Deeper into the Dungeon

El objetivo principal del proyecto es crear un juego perteneciente a género 'roguelike'. Eso significa que se quiere crear un juego de acción donde el jugador deba superar los diferentes retos de las salas de una mazmorra que se generará de forma aleatoria cada vez que inicie un nivel. Par...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Gifre Rosales, Joaquim
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2021
País:España
Institución:Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
Repositorio:O2, repositorio institucional de la UOC
OAI Identifier:oai:openaccess.uoc.edu:10609/131366
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/10609/131366
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:videojuegos
mazmorra
procedural
videojocs
masmorra
video games
dungeon
Video games -- Design -- TFM
Videojocs -- Disseny -- TFM
Videojuegos -- Diseño -- TFM
id ES_dee3f7db121cb3de2247e3f2bc40ab7f
oai_identifier_str oai:openaccess.uoc.edu:10609/131366
network_acronym_str ES
network_name_str España
repository_id_str
dc.title.none.fl_str_mv Deeper into the Dungeon
title Deeper into the Dungeon
spellingShingle Deeper into the Dungeon
Gifre Rosales, Joaquim
videojuegos
mazmorra
procedural
videojocs
masmorra
procedural
video games
dungeon
procedural
Video games -- Design -- TFM
Videojocs -- Disseny -- TFM
Videojuegos -- Diseño -- TFM
title_short Deeper into the Dungeon
title_full Deeper into the Dungeon
title_fullStr Deeper into the Dungeon
title_full_unstemmed Deeper into the Dungeon
title_sort Deeper into the Dungeon
dc.creator.none.fl_str_mv Gifre Rosales, Joaquim
author Gifre Rosales, Joaquim
author_facet Gifre Rosales, Joaquim
author_role author
dc.contributor.none.fl_str_mv Arnedo-Moreno, Joan
Duch, Jordi
dc.subject.none.fl_str_mv videojuegos
mazmorra
procedural
videojocs
masmorra
procedural
video games
dungeon
procedural
Video games -- Design -- TFM
Videojocs -- Disseny -- TFM
Videojuegos -- Diseño -- TFM
topic videojuegos
mazmorra
procedural
videojocs
masmorra
procedural
video games
dungeon
procedural
Video games -- Design -- TFM
Videojocs -- Disseny -- TFM
Videojuegos -- Diseño -- TFM
description El objetivo principal del proyecto es crear un juego perteneciente a género 'roguelike'. Eso significa que se quiere crear un juego de acción donde el jugador deba superar los diferentes retos de las salas de una mazmorra que se generará de forma aleatoria cada vez que inicie un nivel. Para el desarrollo del juego, se ha trabajado siguiendo las pautas de la metodología ágil Scrum. Primeramente, se han definido las tareas a realizar en un 'backlog' y se ha definido los 'sprints' para que tuviesen una duración de una semana. Acto seguido, se han priorizado las diferentes tareas y se han asignado a los 'sprints'. En caso de no terminar una tarea, ésta pasaba al siguiente 'sprint'. Los nuevos requerimientos y bugs encontrados, pasan al 'backlog' y se asignan a los 'sprints'. El resultado conseguido es un juego en el que el jugador puede desplazarse por los niveles generados de forma aleatoria, sorteando trampas y derrotando a enemigos con la finalidad de encontrar el objeto que le permita avanzar al siguiente nivel. Cada cierto número de niveles superados el objetivo cambia, apareciendo una sala con un jefe de nivel que debe ser derrotado para progresar. La conclusión obtenida es que, a pesar de generar siempre niveles nuevos basados en el número de componentes disponibles, debido a que los retos ofrecidos por cada sala son asignados de forma aleatoria, la distribución de dichos retos es irregular y en ocasiones desbalanceada.
publishDate 2021
dc.date.none.fl_str_mv 2021
2021
2021
dc.type.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/masterThesis
format masterThesis
dc.identifier.none.fl_str_mv http://hdl.handle.net/10609/131366
url http://hdl.handle.net/10609/131366
dc.language.none.fl_str_mv Español
language_invalid_str_mv Español
dc.rights.none.fl_str_mv CC BY-NC-ND
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
rights_invalid_str_mv CC BY-NC-ND
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
application/pdf
dc.publisher.none.fl_str_mv Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
publisher.none.fl_str_mv Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
dc.source.none.fl_str_mv reponame:O2, repositorio institucional de la UOC
instname:Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
instname_str Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
reponame_str O2, repositorio institucional de la UOC
collection O2, repositorio institucional de la UOC
repository.name.fl_str_mv
repository.mail.fl_str_mv
_version_ 1869422015815876608
spelling Deeper into the DungeonGifre Rosales, Joaquimvideojuegosmazmorraproceduralvideojocsmasmorraproceduralvideo gamesdungeonproceduralVideo games -- Design -- TFMVideojocs -- Disseny -- TFMVideojuegos -- Diseño -- TFMEl objetivo principal del proyecto es crear un juego perteneciente a género 'roguelike'. Eso significa que se quiere crear un juego de acción donde el jugador deba superar los diferentes retos de las salas de una mazmorra que se generará de forma aleatoria cada vez que inicie un nivel. Para el desarrollo del juego, se ha trabajado siguiendo las pautas de la metodología ágil Scrum. Primeramente, se han definido las tareas a realizar en un 'backlog' y se ha definido los 'sprints' para que tuviesen una duración de una semana. Acto seguido, se han priorizado las diferentes tareas y se han asignado a los 'sprints'. En caso de no terminar una tarea, ésta pasaba al siguiente 'sprint'. Los nuevos requerimientos y bugs encontrados, pasan al 'backlog' y se asignan a los 'sprints'. El resultado conseguido es un juego en el que el jugador puede desplazarse por los niveles generados de forma aleatoria, sorteando trampas y derrotando a enemigos con la finalidad de encontrar el objeto que le permita avanzar al siguiente nivel. Cada cierto número de niveles superados el objetivo cambia, apareciendo una sala con un jefe de nivel que debe ser derrotado para progresar. La conclusión obtenida es que, a pesar de generar siempre niveles nuevos basados en el número de componentes disponibles, debido a que los retos ofrecidos por cada sala son asignados de forma aleatoria, la distribución de dichos retos es irregular y en ocasiones desbalanceada.The main objective of this project is to create a roguelike game. This means that an action game is going to be made in which the player must overcome the different challenges of the dungeon rooms that will be generated randomly every time a level is started. For the game development, the main guidelines from the agile methodology Scrum have been followed. First of all, different tasks have been defined and added to a backlog. Sprint's length has been defined to last for a week. Right after it, the different tasks defined for the project have been prioritized and assigned to the sprints. If a task is not finished by the end of the sprint, it is assigned to the next one. All the new requirements and bugs will be added to the backlog to be prioritized and assigned to the appropriate sprints. The final result is a game in which the player can move through randomly generated levels, avoiding traps and defeating enemies in order to find the object that will allow him to advance to the next level. After beating a certain number of levels, the level goal changes, spawning in a room with a boss to be defeated in order to progress. The conclusion obtained is that, despite generating new levels based on a certain number of available components, due to assigning randomly the challenges to each room, the distribution of these challenges is irregular and sometimes unbalanced.L'objectiu principal del projecte és crear un joc que pertany a gènere 'roguelike'. Això vol dir que es vol crear un joc d'acció on el jugador hagi de superar els diferents reptes de les sales d'una masmorra que es generarà de forma aleatòria cada vegada que iniciï un nivell. Per al desenvolupament de el joc, s'ha treballat seguint les pautes de la metodologia àgil Scrum. Primerament, s'han definit les tasques a realitzar en un 'backlog' i s'ha definit els esprints perquè tinguessin una durada d'una setmana. Tot seguit, s'han prioritzat les diferents tasques i s'han assignat als esprints. En cas de no acabar una tasca, aquesta passava a el següent esprint. Els nous requeriments i bugs trobats, passen a l' 'backlog' i s'assignen als esprints. El resultat aconseguit és un joc en què el jugador pot desplaçar-se pels nivells generats de forma aleatòria, sortejant trampes i derrotant a enemics amb la finalitat de trobar l'objecte que li permeti avançar a el següent nivell. Cada cert nombre de nivells superats l'objectiu canvia, apareixent una sala amb un cap de nivell que ha de ser derrotat per progressar. La conclusió obtinguda és que, tot i generar sempre nivells nous basats en el nombre de components disponibles, a causa que els reptes oferts per cada sala són assignats de forma aleatòria, la distribució d'aquests reptes és irregular i de vegades desbalanceada.Universitat Oberta de Catalunya (UOC)Arnedo-Moreno, JoanDuch, Jordi202120212021info:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10609/131366reponame:O2, repositorio institucional de la UOCinstname:Universitat Oberta de Catalunya (UOC)EspañolCC BY-NC-NDhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/info:eu-repo/semantics/openAccessoai:openaccess.uoc.edu:10609/1313662026-05-28T12:42:01Z
score 15,298079