Deeper into the Dungeon
El objetivo principal del proyecto es crear un juego perteneciente a género 'roguelike'. Eso significa que se quiere crear un juego de acción donde el jugador deba superar los diferentes retos de las salas de una mazmorra que se generará de forma aleatoria cada vez que inicie un nivel. Par...
| Autor: | |
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| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Fecha de publicación: | 2021 |
| País: | España |
| Institución: | Universitat Oberta de Catalunya (UOC) |
| Repositorio: | O2, repositorio institucional de la UOC |
| OAI Identifier: | oai:openaccess.uoc.edu:10609/131366 |
| Acceso en línea: | http://hdl.handle.net/10609/131366 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | videojuegos mazmorra procedural videojocs masmorra video games dungeon Video games -- Design -- TFM Videojocs -- Disseny -- TFM Videojuegos -- Diseño -- TFM |
| Sumario: | El objetivo principal del proyecto es crear un juego perteneciente a género 'roguelike'. Eso significa que se quiere crear un juego de acción donde el jugador deba superar los diferentes retos de las salas de una mazmorra que se generará de forma aleatoria cada vez que inicie un nivel. Para el desarrollo del juego, se ha trabajado siguiendo las pautas de la metodología ágil Scrum. Primeramente, se han definido las tareas a realizar en un 'backlog' y se ha definido los 'sprints' para que tuviesen una duración de una semana. Acto seguido, se han priorizado las diferentes tareas y se han asignado a los 'sprints'. En caso de no terminar una tarea, ésta pasaba al siguiente 'sprint'. Los nuevos requerimientos y bugs encontrados, pasan al 'backlog' y se asignan a los 'sprints'. El resultado conseguido es un juego en el que el jugador puede desplazarse por los niveles generados de forma aleatoria, sorteando trampas y derrotando a enemigos con la finalidad de encontrar el objeto que le permita avanzar al siguiente nivel. Cada cierto número de niveles superados el objetivo cambia, apareciendo una sala con un jefe de nivel que debe ser derrotado para progresar. La conclusión obtenida es que, a pesar de generar siempre niveles nuevos basados en el número de componentes disponibles, debido a que los retos ofrecidos por cada sala son asignados de forma aleatoria, la distribución de dichos retos es irregular y en ocasiones desbalanceada. |
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