Evaluación de una experiencia innovadora de gamificación en educación superior

Introducción. En el contexto de la educación superior, basada en perfiles y competencias profesionales, se requieren prácticas y herramientas que permitan crear escenarios que favorezcan el proceso de enseñanza - aprendizaje. En este estudio se analiza la eficacia de la gamificación como estrategia...

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Detalhes bibliográficos
Autores: Morales Londoño, Natalie|||0000-0002-5964-7015, Tejada Fernández, José|||0000-0001-9044-8826, Ospina-Mateus, Holman|||0000-0002-2385-774X
Formato: artículo
Fecha de publicación:2024
País:España
Recursos:Universitat Autònoma de Barcelona
Repositorio:Dipòsit Digital de Documents de la UAB
Idioma:español
OAI Identifier:oai:ddd.uab.cat:291520
Acesso em linha:https://ddd.uab.cat/record/291520
https://dx.doi.org/urn:doi:10.17345/ute.2024.3660
Access Level:acceso abierto
Palavra-chave:Competencias
Educación superior
Gamificación
Ingeniería
Innovación educativa
Competencies
Higher education
Gamification
Engineering
Educational innovation
Descrição
Resumo:Introducción. En el contexto de la educación superior, basada en perfiles y competencias profesionales, se requieren prácticas y herramientas que permitan crear escenarios que favorezcan el proceso de enseñanza - aprendizaje. En este estudio se analiza la eficacia de la gamificación como estrategia innovadora para la adquisición de competencias profesionales, buscando identificar los componentes que influyen en su proceso de adquisición. Método. La investigación se fundamenta en un estudio de caso múltiple de investigación-acción de gamificación, implementado en tres grupos de ingeniería industrial en la Facultad de Ingeniería del Tecnológico de Comfenalco (Cartagena de Indias, Colombia). El estudio se estableció en cuatro momentos donde se conjugaron experiencias de aprendizaje, buscando identificar los efectos y los componentes que influyen en el proceso de aprendizaje. Resultados. Los resultados evidencian la efectividad de la gamificación en la medida en que los estudiantes modificaron su forma de abordar lo desconocido de manera creativa, permitiendo la generación de un pensamiento convergente, la comprensión de reglas, la formulación de hipótesis y la construcción de conocimiento. Conclusiones. Se concluye que la gamificación genera ambientes de aprendizaje significativos y efectivos para la adquisición de competencias y la necesidad de experimentar prácticas innovadoras y dinámicas dentro del aula que permiten alternar escenarios dentro del contexto socioprofesional.