Análisis del pensamiento creativo y niveles de activación del alumno tras una experiencia de gamificación

Los docentes se enfrentan a retos que necesitan de constante actualización, formación e información, y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son elementos clave en ese asunto. En los entornos académicos virtuales es muy importante el conocimiento y el buen manejo de las TIC para...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Parra-González, Mª Elena|||0000-0002-6918-9126, Segura-Robles, Adrián|||0000-0003-0753-7129, Romero-García, Carmen|||0000-0003-3937-9399
Tipo de recurso: artículo
Fecha de publicación:2020
País:España
Institución:Universitat Autònoma de Barcelona
Repositorio:Dipòsit Digital de Documents de la UAB
Idioma:español
OAI Identifier:oai:ddd.uab.cat:232422
Acceso en línea:https://ddd.uab.cat/record/232422
https://dx.doi.org/urn:doi:10.5565/rev/educar.1104
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Aprendizaje activo
Innovación
Metodologías activas
Motivación, gamificación
Educación superior
Gamificación
Active learning
Innovation
Active methodologies
Motivation
Gamification
Higher education
Descripción
Sumario:Los docentes se enfrentan a retos que necesitan de constante actualización, formación e información, y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son elementos clave en ese asunto. En los entornos académicos virtuales es muy importante el conocimiento y el buen manejo de las TIC para que los procesos de enseñanza-aprendizaje sean eficaces. Una de las metodologías emergentes actuales es el uso de la gamificación en educación, que fomenta la motivación de los estudiantes cuando se enfrentan a problemas complejos contextualizados en la realidad profesional, a la vez que promueve una formación en competencias necesarias para su incorporación al mundo laboral. El objetivo de este estudio es medir qué factores han influido en el desarrollo de una experiencia gamificada. Para ello se ha hecho una investigación de corte cuantitativo, con un análisis descriptivo ex post facto a una población de 238 participantes distribuidos en 50 docentes y 188 estudiantes de distintas titulaciones de grado de universidades andaluzas. Entre los principales resultados se destacan los altos niveles de activación y de pensamiento creativo. La conclusión es que tanto estudiantes como docentes presentan grados elevados de motivación, de activación y de creatividad tras experiencias gamificadas.