Evaluación de la efectividad de la gamificación en el proceso Enseñanza-Aprendizaje en los estudios de Ingeniería Industrial
Al llarg del temps, s'ha reconegut la necessitat de trencar els paradigmes educatius tradicionals i implementar noves estratègies que generin experiències motivadores a l'aula de classe. Aquesta dinàmica ha permès l'exploració i la validació de diverses estratègies demostrant la seva...
| Autor: | |
|---|---|
| Formato: | tesis doctoral |
| Fecha de publicación: | 2023 |
| País: | España |
| Recursos: | Universitat Autònoma de Barcelona |
| Repositorio: | Dipòsit Digital de Documents de la UAB |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:ddd.uab.cat:293530 |
| Acesso em linha: | https://ddd.uab.cat/record/293530 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palavra-chave: | Gamificació Gamification Gamificación Innovació educativa Educational innovation Innovación educativa Educació d'adults Adult education Educación de adultos Ciències Socials |
| Resumo: | Al llarg del temps, s'ha reconegut la necessitat de trencar els paradigmes educatius tradicionals i implementar noves estratègies que generin experiències motivadores a l'aula de classe. Aquesta dinàmica ha permès l'exploració i la validació de diverses estratègies demostrant la seva eficàcia en els processos d'aprenentatge i ressaltant la importància d'oferir escenaris flexibles per a la construcció del coneixement. Gràcies a aquest interès creixent, la gamificació ha adquirit una gran rellevància i s'ha convertit en una eina indispensable a l'aula de classe en incentivar l'aprenentatge actiu i autònom, augmentar el compromís, l'interès i la motivació. Tot i això, malgrat conèixer els múltiples beneficis que s'han evidenciat en el desplegament de les estratègies lúdiques, no es té prou evidència sobre com pot influir aquest tipus d'activitats en la consecució de les competències dels participants. Aquesta tesi doctoral va sorgir per validar una metodologia didàctica basada en la gamificació en estudiants deducació superior mitjançant el disseny dun currículum didàctic gamificat basat en els resultats daprenentatge que permetés avaluar lefectivitat en el rendiment acadèmic i analitzar la influència en la satisfacció i motivació en el desenvolupament i la construcció dels aprenentatges. La inclusió d'elements de joc com a mecàniques, punts, monedes, entre d'altres, van permetre millorar l'experiència dels estudiants en aplicar-los d'acord amb els tipus de jugadors que es van trobar als grups de recerca. Això va permetre dotar de dinamisme i aportar de manera significativa l'estat de flux dins del joc i així aportar a la consecució de l'objectiu. Els resultats suggereixen que l'estratègia proposada és altament efectiva per facilitar l'aprenentatge convertint-se en un pont que connecta positivament amb les activitats mitjançant la simulació d'experiències el que permet comprendre els conceptes mitjançant l'associació de forma més pràctica i creativa. Així mateix, les dades qualitatives i els resultats de l'avaluació de la satisfacció suggereixen que aquesta metodologia didàctica té un impacte emocional positiu en els estudiants promovent significativament la motivació deixant clar que, a més de l'aprenentatge, els estudiants van experimentar emocions que van aportar a enriquir l'experiència i generar un ambient motivador. Finalment, és important destacar la importància de la personalització i la flexibilitat en l'aplicació de l'estratègia pedagògica, ja que cal reconèixer que qualsevol utilitzada ha de ser ajustada en funció de les dades, característiques i necessitats canviants dels estudiants. |
|---|