Gamificación de la asignatura de Tecnología de 3º de la ESO

Hay muchas formas de aprender, de adquirir conocimientos y dentro de este proceso, la motivación juega un papel muy importante. La gamificación es una herramienta más en el proceso de enseñanza-aprendizaje y utilizada de forma correcta puede llegar a ser muy potente y efectiva que no sólo trata de q...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Pulido Tajadura, Beatriz
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2019
País:España
Institución:Universidad de Valladolid
Repositorio:UVaDOC. Repositorio Documental de la Universidad de Valladolid
OAI Identifier:oai:uvadoc.uva.es:10324/38993
Acceso en línea:http://uvadoc.uva.es/handle/10324/38993
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Gamificación
Tecnología
Descripción
Sumario:Hay muchas formas de aprender, de adquirir conocimientos y dentro de este proceso, la motivación juega un papel muy importante. La gamificación es una herramienta más en el proceso de enseñanza-aprendizaje y utilizada de forma correcta puede llegar a ser muy potente y efectiva que no sólo trata de que los alumnos jueguen y se lo pasen bien sino de aplicar dinámicas de juego a entornos no lúdicos. A través de la gamificación se consigue motivar a los estudiantes proporcionándoles un aprendizaje más significativo y duradero. A su vez, se trabajan y mejoran sus habilidades sociales que son indispensables para prepararlos hacia su vida laboral y hacia un futuro en el cual se pretende que adquieran destrezas para afrontar cualquier tipo de situación y todo esto, siempre promoviendo que el error y el fracaso son parte del proceso de aprendizaje de toda persona. Con el objetivo de motivar a través de la gamificación este trabajo se centra en la docencia de la asignatura de Tecnología de 3º de la ESO. Se ha elegido este curso puesto que es clave para “enganchar” a los alumnos a la Tecnología ya que en los últimos años parece ser que cada vez son menos los alumnos, y especialmente las alumnas, los que apuestan por esta asignatura en bachiller. Como consecuencia directa de este hecho, se produce una disminución de los estudiantes que se inclinan a estudiar carreras técnicas con la consiguiente problemática que este hecho acarrea. Con este proyecto, los alumnos se verán inmersos en un concurso con una narrativa que les resulte interesante donde tendrán que crear un juguete por equipos. El trabajo cooperativo será una pieza clave para llegar a un fin común. Habrá retos en cada unidad, pistas y un montón de iniciativas motivadoras que ayudarán a llevar a cabo los objetivos de este trabajo.