Gamificación como medio para incrementar la motivación del alumnado de 4º de ESO en la asignatura de biología y geología

El presente trabajo de fin de Master aborda una propuesta que pretende reducir el desinterés, el aburrimiento y la tendencia a elegir otras opciones por delante del estudio de formaciones relacionadas con el ámbito científico que, habitualmente, ocasionan las tradicionales clases magistrales de cien...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Rodríguez Herrero, Víctor José
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2022
País:España
Institución:Universidad de Valladolid
Repositorio:UVaDOC. Repositorio Documental de la Universidad de Valladolid
OAI Identifier:oai:uvadoc.uva.es:10324/57632
Acceso en línea:https://uvadoc.uva.es/handle/10324/57632
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Motivación
Desinterés
Gamificación
Descripción
Sumario:El presente trabajo de fin de Master aborda una propuesta que pretende reducir el desinterés, el aburrimiento y la tendencia a elegir otras opciones por delante del estudio de formaciones relacionadas con el ámbito científico que, habitualmente, ocasionan las tradicionales clases magistrales de ciencias, apoyados en la transmisión de conceptos abstractos. Para ello se diseña una propuesta metodológica basada en la gamificación para la asignatura de Biología y Geología de cuarto de ESO. La gamificación se torna como una metodología activa que permite al alumnado envolverse en un aprendizaje significativo, en el que adquiere habilidades y competencias que puede aplicar tanto en el ámbito académico como en su vida cotidiana. Es además una herramienta que permite emocionar al alumnado, despertando su curiosidad e interés por las ciencias, provocando su motivación hacia el aprendizaje de las mismas. El diseño de cinco sesiones, repartidas a lo largo de los tres trimestres fomentan el aprendizaje colaborativo y distendido de los alumnos un ambiente positivo en el proceso de enseñanza aprendizaje de la Biología y Geología en secundaria.