Jugar el horror. Construcción de lo fantástico en el videojuego. El caso de Silent Hill 4
La saga "Silent Hill" en su conjunto, y de manera específica "Silent Hill 4: The Room", supone un caso paradigmático de construcción de lo fantástico en los videojuegos. Sirviéndose de las convenciones características de este medio, y alterándolas oportunamente para obtener deter...
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| Tipo de documento: | artigo |
| Data de publicação: | 2015 |
| País: | España |
| Recursos: | Universitat Autònoma de Barcelona |
| Repositório: | Dipòsit Digital de Documents de la UAB |
| Idioma: | espanhol |
| OAI Identifier: | oai:ddd.uab.cat:132964 |
| Acesso em linha: | https://ddd.uab.cat/record/132964 https://dx.doi.org/urn:doi:10.5565/rev/brumal.147 |
| Access Level: | Acceso aberto |
| Palavra-chave: | Hogar Espacio Mecánicas de juego Estética del videojuego Silent Hill Home Uncanny Game mechanics Video game aesthetics |
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Jugar el horror. Construcción de lo fantástico en el videojuego. El caso de Silent Hill 4The RoomConstruction of the Fantastic in Silent Hill 4Lozano Muñoz, AlejandroHogarEspacioMecánicas de juegoEstética del videojuegoSilent HillHomeUncannyGame mechanicsVideo game aestheticsLa saga "Silent Hill" en su conjunto, y de manera específica "Silent Hill 4: The Room", supone un caso paradigmático de construcción de lo fantástico en los videojuegos. Sirviéndose de las convenciones características de este medio, y alterándolas oportunamente para obtener determinados golpes de efecto, es posible generar en el jugador un amplio abanico de sentimientos. Concretamente, la modificación de algunos parámetros del espacio de juego (ya sean audiovisuales o aquellos que afecten a las mecánicas lúdicas de ese universo) es uno de los recursos más eficaces a la hora de sumergir al jugador en la experiencia. En el caso de "Silent Hill 4", diversas modificaciones en el espacio de juego (el apartamento del protagonista) revelan de qué manera lo fantástico y lo siniestro pueden converger en el medio videolúdico."Silent Hill", and specifically "Silent Hill 4: The Room", are paradigmatic cases of the construction of the fantastic in videogames. Developers are able to generate a wide range of feelings in players if they alter some of the usual videogame conventions. Modifications to various parameters of game space (whether audiovisual or relative to game mechanics) are one of the main and most effective resources to create a deeper and more immersive game experience. In "Silent Hill 4", various changes in the space of game (the main character's apartment) show how the fantastic and the uncanny can converge in videogames. 22015-01-0120152015-01-01Articlehttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501VoRhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85info:eu-repo/semantics/articleapplication/pdfhttps://ddd.uab.cat/record/132964https://dx.doi.org/urn:doi:10.5565/rev/brumal.147reponame:Dipòsit Digital de Documents de la UABinstname:Universitat Autònoma de BarcelonaEspañolspaopen accesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Aquest document està subjecte a una llicència d'ús Creative Commons. Es permet la reproducció total o parcial, la distribució, la comunicació pública de l'obra i la creació d'obres derivades, fins i tot amb finalitats comercials, sempre i quan es reconegui l'autoria de l'obra original.https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/info:eu-repo/semantics/openAccessoai:ddd.uab.cat:1329642026-06-06T12:50:31Z |
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La saga "Silent Hill" en su conjunto, y de manera específica "Silent Hill 4: The Room", supone un caso paradigmático de construcción de lo fantástico en los videojuegos. Sirviéndose de las convenciones características de este medio, y alterándolas oportunamente para obtener determinados golpes de efecto, es posible generar en el jugador un amplio abanico de sentimientos. Concretamente, la modificación de algunos parámetros del espacio de juego (ya sean audiovisuales o aquellos que afecten a las mecánicas lúdicas de ese universo) es uno de los recursos más eficaces a la hora de sumergir al jugador en la experiencia. En el caso de "Silent Hill 4", diversas modificaciones en el espacio de juego (el apartamento del protagonista) revelan de qué manera lo fantástico y lo siniestro pueden converger en el medio videolúdico. |
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