Jugar el horror. Construcción de lo fantástico en el videojuego. El caso de Silent Hill 4
La saga "Silent Hill" en su conjunto, y de manera específica "Silent Hill 4: The Room", supone un caso paradigmático de construcción de lo fantástico en los videojuegos. Sirviéndose de las convenciones características de este medio, y alterándolas oportunamente para obtener deter...
| Autor: | |
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| Tipo de documento: | artigo |
| Data de publicação: | 2015 |
| País: | España |
| Recursos: | Universitat Autònoma de Barcelona |
| Repositório: | Dipòsit Digital de Documents de la UAB |
| Idioma: | espanhol |
| OAI Identifier: | oai:ddd.uab.cat:132964 |
| Acesso em linha: | https://ddd.uab.cat/record/132964 https://dx.doi.org/urn:doi:10.5565/rev/brumal.147 |
| Access Level: | Acceso aberto |
| Palavra-chave: | Hogar Espacio Mecánicas de juego Estética del videojuego Silent Hill Home Uncanny Game mechanics Video game aesthetics |
| Resumo: | La saga "Silent Hill" en su conjunto, y de manera específica "Silent Hill 4: The Room", supone un caso paradigmático de construcción de lo fantástico en los videojuegos. Sirviéndose de las convenciones características de este medio, y alterándolas oportunamente para obtener determinados golpes de efecto, es posible generar en el jugador un amplio abanico de sentimientos. Concretamente, la modificación de algunos parámetros del espacio de juego (ya sean audiovisuales o aquellos que afecten a las mecánicas lúdicas de ese universo) es uno de los recursos más eficaces a la hora de sumergir al jugador en la experiencia. En el caso de "Silent Hill 4", diversas modificaciones en el espacio de juego (el apartamento del protagonista) revelan de qué manera lo fantástico y lo siniestro pueden converger en el medio videolúdico. |
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