La estética de lo sublime en el survival horror: el caso de Silent Hill
El presente trabajo analiza la relación existente entre la categoría de lo sublime y la experiencia estética generada por los videojuegos pertenecientes a la categoría del survival horror. El éxito de este subgénero de los juegos de acción invita a pensar que al jugador le gusta vivir el terror, que...
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2014 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad de Sevilla (US) |
| Repositorio: | idUS. Depósito de Investigación de la Universidad de Sevilla |
| OAI Identifier: | oai:idus.us.es:11441/96628 |
| Acceso en línea: | https://hdl.handle.net/11441/96628 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Videojuegos Estética Diseño Arte Literatura Música Fotografía Inmersión Video Games Aesthetics Art Design Music Photography Immersion |
| Sumario: | El presente trabajo analiza la relación existente entre la categoría de lo sublime y la experiencia estética generada por los videojuegos pertenecientes a la categoría del survival horror. El éxito de este subgénero de los juegos de acción invita a pensar que al jugador le gusta vivir el terror, que es capaz de sentir placer estético ante una pantalla plagada de figuras siniestras, muerte y dolor. El objetivo es explicar cómo es posible que se produzca esta experiencia estética vinculada al horror, y para ello se recurrirá a la categoría estética de lo sublime, desarrollada por varios autores y redescubierta por la corriente artística del romanticismo. Como referencia se ha utilizado el análisis que sobre ésta desarrolló Edmund Burke en A Philosophical Enquiry into the Origin of Our Ideas of the Sublime and Beautiful, obra publicada en 1757, y las tres primeras entregas de la saga de videojuegos Silent Hill, producida por Konami entre 1999 y 2003. Al comparar ambas se pueden observar similitudes que certifican el uso de elementos capaces de provocar la experiencia de lo sublime por parte del Team Silent, el equipo de desarrolladores y artistas que crearon el mundo de Silent Hill. Si el jugador es capaz de sentir placer estético ante lo terrorífico, es gracias a categoría, que acoge en su seno las experiencias provocadas por lo siniestro. |
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