Jugar el horror. Construcción de lo fantástico en el videojuego. El caso de Silent Hill 4: The Room

[ES] La saga Silent Hill en su conjunto, y de manera específica Silent Hill 4: The Room, supone un caso paradigmático de construcción de lo fantástico en los videojuegos. Sirviéndose de las convenciones características de este medio, y alterándolas oportunamente para obtener determinados golpes de e...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Lozano Muñoz, Alejandro
Tipo de recurso: artículo
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2015
País:España
Institución:Universidad de Salamanca (USAL)
Repositorio:GREDOS. Repositorio Institucional de la Universidad de Salamanca
OAI Identifier:oai:gredos.usal.es:10366/160403
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/10366/160403
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Hogar
Espacio
Mecánicas de juego
Videojuegos
Silent Hill
Home
Uncanny
Game Mechanics
Video Game Aesthetics
7202.01 Estética
Descripción
Sumario:[ES] La saga Silent Hill en su conjunto, y de manera específica Silent Hill 4: The Room, supone un caso paradigmático de construcción de lo fantástico en los videojuegos. Sirviéndose de las convenciones características de este medio, y alterándolas oportunamente para obtener determinados golpes de efecto, es posible generar en el jugador un amplio abanico de sentimientos. Concretamente, la modificación de algunos parámetros del espacio de juego (ya sean audiovisuales o aquellos que afecten a las mecánicas lúdicas de ese universo) es uno de los recursos más eficaces a la hora de sumergir al jugador en la experiencia. En el caso de Silent Hill 4, diversas modificaciones en el espacio de juego (el apartamento del protagonista) revelan de qué manera lo fantástico y lo siniestro pueden converger en el medio videolúdico. [EN] Silent Hill, and specifically Silent Hill 4: The Room, are paradigmatic cases of the construction of the fantastic in videogames. Developers are able to generate a wide range of feelings in players if they alter some of the usual videogame conventions. Modifications to various parameters of game space (whether audiovisual or relative to game mechanics) are one of the main and most effective resources to create a deeper and more immersive game experience. In Silent Hill 4, various changes in the space of game (the main character’s apartment) show how the fantastic and the uncanny can converge in videogames.