Jugar el horror. Construcción de lo fantástico en el videojuego. El caso de Silent Hill 4

La saga "Silent Hill" en su conjunto, y de manera específica "Silent Hill 4: The Room", supone un caso paradigmático de construcción de lo fantástico en los videojuegos. Sirviéndose de las convenciones características de este medio, y alterándolas oportunamente para obtener deter...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Lozano Muñoz, Alejandro
Tipo de recurso: artículo
Fecha de publicación:2015
País:España
Institución:Universitat Autònoma de Barcelona
Repositorio:Dipòsit Digital de Documents de la UAB
Idioma:español
OAI Identifier:oai:ddd.uab.cat:132964
Acceso en línea:https://ddd.uab.cat/record/132964
https://dx.doi.org/urn:doi:10.5565/rev/brumal.147
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Hogar
Espacio
Mecánicas de juego
Estética del videojuego
Silent Hill
Home
Uncanny
Game mechanics
Video game aesthetics
Descripción
Sumario:La saga "Silent Hill" en su conjunto, y de manera específica "Silent Hill 4: The Room", supone un caso paradigmático de construcción de lo fantástico en los videojuegos. Sirviéndose de las convenciones características de este medio, y alterándolas oportunamente para obtener determinados golpes de efecto, es posible generar en el jugador un amplio abanico de sentimientos. Concretamente, la modificación de algunos parámetros del espacio de juego (ya sean audiovisuales o aquellos que afecten a las mecánicas lúdicas de ese universo) es uno de los recursos más eficaces a la hora de sumergir al jugador en la experiencia. En el caso de "Silent Hill 4", diversas modificaciones en el espacio de juego (el apartamento del protagonista) revelan de qué manera lo fantástico y lo siniestro pueden converger en el medio videolúdico.