Uso de la gamificación como metodología activa para promover el desarrollo de competencias digitales en docentes de secundaria

La brecha digital entre docentes y estudiantes representa un desafío significativo para los sistemas educativos modernos. La falta de competencias digitales en el profesorado limita la capacidad de desarrollar experiencias de aprendizaje innovadoras y de implementar estrategias efectivas que aprovec...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Santana Encarnación, Ysoraynis
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2024
País:España
Institución:Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA)
Repositorio:udiMundus. Repositorio Institucional de la Universidad a Distancia de Madrid
OAI Identifier:oai:udimundus.udima.es:20.500.12226/2652
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/20.500.12226/2652
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Competencias docentes
Gamificación
Metodologías activas
Enseñanza
Innovación
id ES_e2c40128094bfcececf2484bc2070f77
oai_identifier_str oai:udimundus.udima.es:20.500.12226/2652
network_acronym_str ES
network_name_str España
repository_id_str
spelling Uso de la gamificación como metodología activa para promover el desarrollo de competencias digitales en docentes de secundariaSantana Encarnación, YsoraynisCompetencias docentesGamificaciónMetodologías activasEnseñanzaInnovaciónLa brecha digital entre docentes y estudiantes representa un desafío significativo para los sistemas educativos modernos. La falta de competencias digitales en el profesorado limita la capacidad de desarrollar experiencias de aprendizaje innovadoras y de implementar estrategias efectivas que aprovechen el potencial de las TIC en el aula. Esta situación no solo genera desmotivación, sino que también dificulta el proceso de aprendizaje de los discentes. En respuesta a este problema, este trabajo de fin de máster presenta un proyecto de innovación educativa cuyo objetivo es proponer un programa formativo para docentes del primer ciclo del nivel secundario que desarrolle competencias digitales y promueva la gamificación haciendo uso de herramientas digitales. A través del uso de plataformas como Kahoot, Quizziz, Socrative, Blooket y Genially, se diseñarán una serie de desafíos y actividades lúdicas con un enfoque práctico fundamentado en la autonomía y colaboración que permitirán a los docentes experimentar diferentes herramientas digitales y adquirir habilidades en creación de contenidos interactivos y la evaluación digital. De esta manera contribuir a la mejora continua de la educación y a la formación de ciudadanos digitales. Al finalizar el proyecto, se espera que los docentes sean capaces de integrar de manera efectiva las tecnologías digitales en sus prácticas pedagógicas, mejorando así la motivación y el aprendizaje de sus estudiantes.2023-24Facultad de Ciencias de la EducaciónAlonso de Mena, Elena2024info:eu-repo/semantics/masterThesishttp://hdl.handle.net/20.500.12226/2652reponame:udiMundus. Repositorio Institucional de la Universidad a Distancia de Madridinstname:Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA)Españolhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessoai:udimundus.udima.es:20.500.12226/26522026-06-02T12:44:31Z
dc.title.none.fl_str_mv Uso de la gamificación como metodología activa para promover el desarrollo de competencias digitales en docentes de secundaria
title Uso de la gamificación como metodología activa para promover el desarrollo de competencias digitales en docentes de secundaria
spellingShingle Uso de la gamificación como metodología activa para promover el desarrollo de competencias digitales en docentes de secundaria
Santana Encarnación, Ysoraynis
Competencias docentes
Gamificación
Metodologías activas
Enseñanza
Innovación
title_short Uso de la gamificación como metodología activa para promover el desarrollo de competencias digitales en docentes de secundaria
title_full Uso de la gamificación como metodología activa para promover el desarrollo de competencias digitales en docentes de secundaria
title_fullStr Uso de la gamificación como metodología activa para promover el desarrollo de competencias digitales en docentes de secundaria
title_full_unstemmed Uso de la gamificación como metodología activa para promover el desarrollo de competencias digitales en docentes de secundaria
title_sort Uso de la gamificación como metodología activa para promover el desarrollo de competencias digitales en docentes de secundaria
dc.creator.none.fl_str_mv Santana Encarnación, Ysoraynis
author Santana Encarnación, Ysoraynis
author_facet Santana Encarnación, Ysoraynis
author_role author
dc.contributor.none.fl_str_mv Alonso de Mena, Elena
dc.subject.none.fl_str_mv Competencias docentes
Gamificación
Metodologías activas
Enseñanza
Innovación
topic Competencias docentes
Gamificación
Metodologías activas
Enseñanza
Innovación
description La brecha digital entre docentes y estudiantes representa un desafío significativo para los sistemas educativos modernos. La falta de competencias digitales en el profesorado limita la capacidad de desarrollar experiencias de aprendizaje innovadoras y de implementar estrategias efectivas que aprovechen el potencial de las TIC en el aula. Esta situación no solo genera desmotivación, sino que también dificulta el proceso de aprendizaje de los discentes. En respuesta a este problema, este trabajo de fin de máster presenta un proyecto de innovación educativa cuyo objetivo es proponer un programa formativo para docentes del primer ciclo del nivel secundario que desarrolle competencias digitales y promueva la gamificación haciendo uso de herramientas digitales. A través del uso de plataformas como Kahoot, Quizziz, Socrative, Blooket y Genially, se diseñarán una serie de desafíos y actividades lúdicas con un enfoque práctico fundamentado en la autonomía y colaboración que permitirán a los docentes experimentar diferentes herramientas digitales y adquirir habilidades en creación de contenidos interactivos y la evaluación digital. De esta manera contribuir a la mejora continua de la educación y a la formación de ciudadanos digitales. Al finalizar el proyecto, se espera que los docentes sean capaces de integrar de manera efectiva las tecnologías digitales en sus prácticas pedagógicas, mejorando así la motivación y el aprendizaje de sus estudiantes.
publishDate 2024
dc.date.none.fl_str_mv 2024
dc.type.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/masterThesis
format masterThesis
dc.identifier.none.fl_str_mv http://hdl.handle.net/20.500.12226/2652
url http://hdl.handle.net/20.500.12226/2652
dc.language.none.fl_str_mv Español
language_invalid_str_mv Español
dc.rights.none.fl_str_mv http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
info:eu-repo/semantics/openAccess
rights_invalid_str_mv http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
eu_rights_str_mv openAccess
dc.publisher.none.fl_str_mv Facultad de Ciencias de la Educación
publisher.none.fl_str_mv Facultad de Ciencias de la Educación
dc.source.none.fl_str_mv reponame:udiMundus. Repositorio Institucional de la Universidad a Distancia de Madrid
instname:Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA)
instname_str Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA)
reponame_str udiMundus. Repositorio Institucional de la Universidad a Distancia de Madrid
collection udiMundus. Repositorio Institucional de la Universidad a Distancia de Madrid
repository.name.fl_str_mv
repository.mail.fl_str_mv
_version_ 1869422440045608960
score 15,812429