Análisis del pensamiento creativo y niveles de activación del alumno tras una experiencia de gamificación
Resumen y palabras clave también en inglés y catalán
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| Formato: | artículo |
| Fecha de publicación: | 2020 |
| País: | España |
| Recursos: | Ministerio de Educación y Formación Profesional (MEFP) |
| Repositorio: | Redined. Red de Información Educativa |
| OAI Identifier: | oai:redined.educacion.gob.es:11162/263490 |
| Acesso em linha: | https://educar.uab.cat/article/view/v56-n2-parra-segura-romero https://hdl.handle.net/11162/263490 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palavra-chave: | innovación pedagógica método activo motivación creatividad juego educativo estrategia de aprendizaje estudiante para profesor enseñanza superior España gamificación aprendizaje competencial |
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Análisis del pensamiento creativo y niveles de activación del alumno tras una experiencia de gamificaciónEducarParra González, María ElenaSegura Robles, AdriánRomero García, Carmeninnovación pedagógicamétodo activomotivacióncreatividadjuego educativoestrategia de aprendizajeestudiante para profesorenseñanza superiorEspañagamificaciónaprendizaje competencialResumen y palabras clave también en inglés y catalánSe aborda la implementación de la gamificación en los procesos educativos, destacando sus beneficios para la motivación y el desarrollo de competencias de los estudiantes. El objetivo principal es analizar los niveles de pensamiento creativo y de activación de los estudiantes tras una experiencia de gamificación educativa. La metodología empleada es de corte cuantitativo y sigue un diseño ex post facto descriptivo. La muestra incluye a 238 participantes, compuesta por 50 docentes y 188 estudiantes de segundo y tercer curso de los grados en Educación Primaria y Educación Infantil de las universidades de Granada, Jaén y Sevilla en España. Se administra un cuestionario en línea mediante Google Forms dividido en dos partes: variables sociodemográficas y las tres dimensiones de la escala GAMEX (Gameful Experience in Gamification). Los resultados muestran altos niveles de activación y pensamiento creativo entre los participantes. Tanto estudiantes como docentes presentan elevados grados de motivación, activación y creatividad tras las experiencias gamificadas. El estudio concluye que la gamificación en educación no solo mejora la motivación de los estudiantes, sino que también promueve su pensamiento creativo y niveles de activación. Estos hallazgos subrayan la importancia de integrar metodologías innovadoras como la gamificación en los procesos de enseñanza-aprendizaje para preparar mejor a los estudiantes para su futura incorporación al mundo laboral.ESP2020info:eu-repo/semantics/articlehttps://educar.uab.cat/article/view/v56-n2-parra-segura-romerohttps://hdl.handle.net/11162/263490reponame:Redined. Red de Información Educativainstname:Ministerio de Educación y Formación Profesional (MEFP)EspañolEducar. 2020, vol. 56, n. 2 ; p. 475-489info:eu-repo/semantics/openAccessoai:redined.educacion.gob.es:11162/2634902026-05-28T18:21:31Z |
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