Videojuegos, implicaciones educativas
Título, resumen y palabras clave también en inglés
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| Formato: | artículo |
| Fecha de publicación: | 2024 |
| País: | España |
| Recursos: | Ministerio de Educación y Formación Profesional (MEFP) |
| Repositorio: | Redined. Red de Información Educativa |
| OAI Identifier: | oai:redined.educacion.gob.es:11162/263777 |
| Acesso em linha: | https://recyt.fecyt.es/index.php/Redu/article/view/100263 https://hdl.handle.net/11162/263777 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palavra-chave: | juego de ordenador agresividad conducta educación violencia psicología de la conducta gamificación perspectiva de género |
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Videojuegos, implicaciones educativasRevista de educaciónGallardo Pérez, Jana MaríaRivilla Arias, IvánRamírez Muñoz, AmaiaCastro López, RosarioSan Juan Ferrer, BárbaraPrieto Andreu, Joel Manueljuego de ordenadoragresividadconductaeducaciónviolenciapsicología de la conductagamificaciónperspectiva de géneroTítulo, resumen y palabras clave también en inglésResumen basado en el de la publicaciónMonográfico con el título: "Gamificación, videojuegos y eSports¿Se describen las implicaciones educativas que tiene la tecnología digital y su consumo en los jóvenes. Se conceptualiza y pone en contexto los términos: eSport, e-sport, videojuegos y deportes electrónicos y su relación con la agresividad, el género, las consecuencias psicológicas, y las posibilidades derivadas de su uso y aplicación en el entorno de la educación se explora la agresividad en los videojuegos, exponiendo que pueden implicar un aprendizaje basado en la influencia causal en la agresión grave posterior; que los jóvenes con niveles altos de agresión pueden ser atraídos por la violencia de los videojuegos y que la correlación entre el videojuego y la agresividad puede ser causada por variables subyacentes. Se destaca la baja presencia femenina, mientras que los hombres juegan semanalmente y durante más tiempo. La brecha de género está presente en factores como la experiencia, el rendimiento y las habilidades de juego. Se analizan, además, las consecuencias psicológicas del uso de videojuegos, asociándose con mayor nivel de habilidades intrapersonales, mayor control del estrés y una baja habilidad interpersonal. Como conclusión, se respalda la necesidad de aumentar los estudios experimentales, longitudinales y correlacionales para aclarar los comportamientos y consecuencias de los jóvenes jugadores en el uso de los videojuegos, lo que permitirá en un futuro delimitar con mayor precisión las implicaciones educativas de la tecnología digital.ESP2024info:eu-repo/semantics/articlehttps://recyt.fecyt.es/index.php/Redu/article/view/100263https://hdl.handle.net/11162/263777reponame:Redined. Red de Información Educativainstname:Ministerio de Educación y Formación Profesional (MEFP)EspañolRevista de educación. 2024, n. 405, julio-septiembre ; p. 185-221info:eu-repo/semantics/openAccessoai:redined.educacion.gob.es:11162/2637772026-05-28T18:21:31Z |
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