Gamificación en el aprendizaje del vocabulario de la Cultura y el Arte Medieval. Una propuesta para la asignatura de Historia de 2ª de la ESO
Este trabajo fin de máster pretende mostrar un modelo de programación general centrado en la asignatura de Historia en 2º curso de la ESO. Todo ello partiendo de la normativa legislativa que regula el desarrollo de estas enseñanzas. Este proyecto se centra en incluir la gamificación en el aula como...
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| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Fecha de publicación: | 2021 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad de Valladolid |
| Repositorio: | UVaDOC. Repositorio Documental de la Universidad de Valladolid |
| OAI Identifier: | oai:uvadoc.uva.es:10324/52748 |
| Acceso en línea: | https://uvadoc.uva.es/handle/10324/52748 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Historia Medieval Historia Moderna 5802.03 Desarrollo de Asignaturas |
| Sumario: | Este trabajo fin de máster pretende mostrar un modelo de programación general centrado en la asignatura de Historia en 2º curso de la ESO. Todo ello partiendo de la normativa legislativa que regula el desarrollo de estas enseñanzas. Este proyecto se centra en incluir la gamificación en el aula como método de aprendizaje. En esta programación destaca una actividad de innovación que pretende facilitar el aprendizaje del vocabulario artístico e histórico centrado en la Edad Media. Se plantea un juego de definiciones que ellos mismos deben elaborar. La actividad cuenta con diferentes modalidades de juego en grupos donde deben aprender los principales conceptos de esta época, así como vocabulario artístico centrado en el Románico y el Gótico, los dos estilos predominantes en este periodo histórico, aunque también está presente el arte en Al- Ándalus y el arte mudéjar. Con esta dinámica se pretende ayudar a potenciar su forma de redactar y la retención de conceptos importantes de este periodo, lo que facilitará el estudio de la asignatura. |
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