Gamificación en el aprendizaje del vocabulario de la Cultura y el Arte Medieval. Una propuesta para la asignatura de Historia de 2ª de la ESO

Este trabajo fin de máster pretende mostrar un modelo de programación general centrado en la asignatura de Historia en 2º curso de la ESO. Todo ello partiendo de la normativa legislativa que regula el desarrollo de estas enseñanzas. Este proyecto se centra en incluir la gamificación en el aula como...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Gavilán Martínez, Raquel
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2021
País:España
Institución:Universidad de Valladolid
Repositorio:UVaDOC. Repositorio Documental de la Universidad de Valladolid
OAI Identifier:oai:uvadoc.uva.es:10324/52748
Acceso en línea:https://uvadoc.uva.es/handle/10324/52748
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Historia Medieval
Historia Moderna
5802.03 Desarrollo de Asignaturas
Descripción
Sumario:Este trabajo fin de máster pretende mostrar un modelo de programación general centrado en la asignatura de Historia en 2º curso de la ESO. Todo ello partiendo de la normativa legislativa que regula el desarrollo de estas enseñanzas. Este proyecto se centra en incluir la gamificación en el aula como método de aprendizaje. En esta programación destaca una actividad de innovación que pretende facilitar el aprendizaje del vocabulario artístico e histórico centrado en la Edad Media. Se plantea un juego de definiciones que ellos mismos deben elaborar. La actividad cuenta con diferentes modalidades de juego en grupos donde deben aprender los principales conceptos de esta época, así como vocabulario artístico centrado en el Románico y el Gótico, los dos estilos predominantes en este periodo histórico, aunque también está presente el arte en Al- Ándalus y el arte mudéjar. Con esta dinámica se pretende ayudar a potenciar su forma de redactar y la retención de conceptos importantes de este periodo, lo que facilitará el estudio de la asignatura.