Realidad aumentada en libros digitales educativos y juegos interactivos

[ES]La investigación que presentamos se centra en el desarrollo de una metodología para adaptar la técnica de la realidad aumentada (RA) a actividades con fines educativos y de entretenimiento. Se analizan las características técnicas de la RA, de las librerías ARToolworks y Vuforia para realizar ap...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Cadeñanes Garnica, Jorge Jonathan
Tipo de recurso: tesis doctoral
Fecha de publicación:2014
País:España
Institución:Universidad de Salamanca (USAL)
Repositorio:GREDOS. Repositorio Institucional de la Universidad de Salamanca
OAI Identifier:oai:gredos.usal.es:10366/125274
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/10366/125274
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Tesis y disertaciones académicas
Universidad de Salamanca (España)
Tesis Doctoral
Academic dissertations
Realidad aumentada
Contenidos digitales
Videojuegos interactivos
Proyectos multidisciplinares
Modelo MuCy
Augmented reality
Digital content
Interactive videogames
Multidisciplinary projects
MuCy model
5801.01 Medios Audiovisuales
6308.01 Signos
3304 Tecnología de Los Ordenadores
Descripción
Sumario:[ES]La investigación que presentamos se centra en el desarrollo de una metodología para adaptar la técnica de la realidad aumentada (RA) a actividades con fines educativos y de entretenimiento. Se analizan las características técnicas de la RA, de las librerías ARToolworks y Vuforia para realizar aplicaciones. Se lleva a cabo un análisis de la industria de los contenidos digitales, y mediante teoría de grafos se determinan las características del uso de la RA en publicaciones digitales y videojuegos. Se presenta un análisis de caso con un kit pedagógico donde se implementa el ciclo de comprensión multilenguaje o modelo MuCy (Multi-language cycle for sign language understanding). El modelo se fundamenta en teorías del aprendizaje para la enseñanza de lengua de signos española (LSE) y se describen los pasos metodológicos realizados para que se puedan reproducir con fines educativos. La creación de los contenidos digitales que se presentan se realizó de acuerdo a las necesidades del proceso de enseñanza-aprendizaje (PEA) de LSE entre profesores y alumnos que presentan problemas de audición, tales como sordera total o parcial en educación infantil y primaria. El kit peda´gogico lo hemos diseñado en formato digital y analógico (en papel) para ser utilizado como una interfaz de enseñanza psicomotriz y como una herramienta educativa complementaria; todo ello con el fin de desarrollar habilidades cognitivas y de comunicación, tales como signar, escribir, leer y hablar. Se presenta también el desarrollo de dos videojuegos interactivos de LSE creados con Unity3D.