Realidad aumentada en libros digitales educativos y juegos interactivos
[ES]La investigación que presentamos se centra en el desarrollo de una metodología para adaptar la técnica de la realidad aumentada (RA) a actividades con fines educativos y de entretenimiento. Se analizan las características técnicas de la RA, de las librerías ARToolworks y Vuforia para realizar ap...
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| Tipo de recurso: | tesis doctoral |
| Fecha de publicación: | 2014 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad de Salamanca (USAL) |
| Repositorio: | GREDOS. Repositorio Institucional de la Universidad de Salamanca |
| OAI Identifier: | oai:gredos.usal.es:10366/125274 |
| Acceso en línea: | http://hdl.handle.net/10366/125274 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Tesis y disertaciones académicas Universidad de Salamanca (España) Tesis Doctoral Academic dissertations Realidad aumentada Contenidos digitales Videojuegos interactivos Proyectos multidisciplinares Modelo MuCy Augmented reality Digital content Interactive videogames Multidisciplinary projects MuCy model 5801.01 Medios Audiovisuales 6308.01 Signos 3304 Tecnología de Los Ordenadores |
| Sumario: | [ES]La investigación que presentamos se centra en el desarrollo de una metodología para adaptar la técnica de la realidad aumentada (RA) a actividades con fines educativos y de entretenimiento. Se analizan las características técnicas de la RA, de las librerías ARToolworks y Vuforia para realizar aplicaciones. Se lleva a cabo un análisis de la industria de los contenidos digitales, y mediante teoría de grafos se determinan las características del uso de la RA en publicaciones digitales y videojuegos. Se presenta un análisis de caso con un kit pedagógico donde se implementa el ciclo de comprensión multilenguaje o modelo MuCy (Multi-language cycle for sign language understanding). El modelo se fundamenta en teorías del aprendizaje para la enseñanza de lengua de signos española (LSE) y se describen los pasos metodológicos realizados para que se puedan reproducir con fines educativos. La creación de los contenidos digitales que se presentan se realizó de acuerdo a las necesidades del proceso de enseñanza-aprendizaje (PEA) de LSE entre profesores y alumnos que presentan problemas de audición, tales como sordera total o parcial en educación infantil y primaria. El kit peda´gogico lo hemos diseñado en formato digital y analógico (en papel) para ser utilizado como una interfaz de enseñanza psicomotriz y como una herramienta educativa complementaria; todo ello con el fin de desarrollar habilidades cognitivas y de comunicación, tales como signar, escribir, leer y hablar. Se presenta también el desarrollo de dos videojuegos interactivos de LSE creados con Unity3D. |
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