El poder de la gamificación en la construcción de experiencias educativas significativas y motivadoras en Educación Primaria: Hacia una nueva tendencia educativa

La fuerte presencia de la tecnología en nuestra sociedad ha traído consigo una serie de cambios que afectan al ámbito educativo. El perfil de nuestro alumnado actual presenta una serie de características a las que, como docentes, nos hemos de adaptar. Fruto de la falta de interés y participación del...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Ruiz Torres, María de la Cruz
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2020
País:España
Institución:Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
Repositorio:O2, repositorio institucional de la UOC
OAI Identifier:oai:openaccess.uoc.edu:10609/119277
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/10609/119277
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:aprendizaje significativo
gamificación
TIC
motivación
metodología activa
proyecto profesional (docencia)
gamificació
motivació
metodologia activa
aprenentatge significatiu
projecte professional (docència)
gamification
meaningful learning
ICT
motivation
active methodology
professional project (teaching)
Information technology -- TFM
Tecnologia de la informació -- TFM
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description La fuerte presencia de la tecnología en nuestra sociedad ha traído consigo una serie de cambios que afectan al ámbito educativo. El perfil de nuestro alumnado actual presenta una serie de características a las que, como docentes, nos hemos de adaptar. Fruto de la falta de interés y participación del alumnado en las aulas, se pretende indagar en una de las tendencias educativas más actuales: la gamificación. Dicho documento tiene como objetivo presentar la gamificación, acompañada por el uso de las TIC, como alternativa a los sistemas educativos tradicionales, ya que se necesitan nuevas estrategias educativas que motiven al alumnado y fomenten su aprendizaje significativo. La finalidad de este estudio es, a través de una revisión teórica, analizar si la adopción de elementos del juego con propósitos formativos en la etapa de Educación Primaria tiene una influencia positiva en el aprendizaje del discente. Se realiza un análisis de la evolución de las metodologías de aprendizaje existentes hasta llegar a la gamificación, haciendo hincapié en su impacto en la motivación del alumnado por aprender. En definitiva, a la vista del interés suscitado por este tipo de metodologías activas dentro del ámbito educativo y la falta de información, este trabajo destaca las características y efectividad de la gamificación para aumentar el interés y motivación del alumnado por aprender. Así pues, servirá de guía para los docentes con el objetivo de permitirles entender y aplicar con éxito dicha metodología en Educación Primaria.
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Dicho documento tiene como objetivo presentar la gamificación, acompañada por el uso de las TIC, como alternativa a los sistemas educativos tradicionales, ya que se necesitan nuevas estrategias educativas que motiven al alumnado y fomenten su aprendizaje significativo. La finalidad de este estudio es, a través de una revisión teórica, analizar si la adopción de elementos del juego con propósitos formativos en la etapa de Educación Primaria tiene una influencia positiva en el aprendizaje del discente. Se realiza un análisis de la evolución de las metodologías de aprendizaje existentes hasta llegar a la gamificación, haciendo hincapié en su impacto en la motivación del alumnado por aprender. En definitiva, a la vista del interés suscitado por este tipo de metodologías activas dentro del ámbito educativo y la falta de información, este trabajo destaca las características y efectividad de la gamificación para aumentar el interés y motivación del alumnado por aprender. Así pues, servirá de guía para los docentes con el objetivo de permitirles entender y aplicar con éxito dicha metodología en Educación Primaria.La forta presència de la tecnologia en la nostra societat ha portat amb si una sèrie de canvis que afecten l'àmbit educatiu. El perfil del nostre alumnat actual presenta una sèrie de característiques a les quals, com a docents, ens hem d'adaptar. Fruit de la falta d'interès i participació de l'alumnat a les aules, es pretén indagar en una de les tendències educatives més actuals: la ludificació. Aquest document té com a objectiu presentar la ludificació, acompanyada per l'ús de les TIC, com a alternativa als sistemes educatius tradicionals, ja que es necessiten noves estratègies educatives que motivin a l'alumnat i fomentin el seu aprenentatge significatiu. La finalitat d'aquest estudi és, a través d'una revisió teòrica, analitzar si l'adopció d'elements del joc amb propòsits formatius en l'etapa d'Educació Primària té una influència positiva en l'aprenentatge del discent. Es realitza una anàlisi de l'evolució de les metodologies d'aprenentatge existents fins a arribar a la ludificació, posant l'accent en el seu impacte en la motivació de l'alumnat per aprendre. En definitiva, a la vista de l'interès suscitat per aquesta mena de metodologies actives dins de l'àmbit educatiu i la falta d'informació, aquest treball destaca les característiques i efectivitat de la ludificació per a augmentar l'interès i motivació de l'alumnat per aprendre. Així doncs, servirà de guia per als docents amb l'objectiu de permetre'ls entendre i aplicar amb èxit aquesta metodologia en Educació Primària.The strong presence of technology in our society has brought about a series of changes affecting the educational field. The profile of our current students presents a series of characteristics to which we, as teachers, have to adapt. As a result of the lack of interest and participation of students in the classroom, we intend to investigate one of the most current educational trends: gamification. This document aims to present gamification, accompanied by the use of ICTs, as an alternative to traditional educational systems, since new educational strategies are needed to motivate students and encourage them to learn in a meaningful way. The aim of this study is, through a theoretical review, to analyse whether the adoption of game elements for training purposes in the Primary Education stage has a positive influence on student learning. An analysis is made of the evolution of existing learning methodologies until they reach gamification, emphasizing their impact on student motivation to learn. In short, in view of the interest aroused by this type of active methodologies within the educational field and the lack of information, this work highlights the characteristics and effectiveness of gamification to increase the interest and motivation of students to learn. Therefore, it will serve as a guide for teachers in order to allow them to understand and successfully apply this methodology in Primary Education.Universitat Oberta de Catalunya (UOC)Roca López, MontseHernández-Gutiérrez, Myrna202020202020info:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfapplication/pdfapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10609/119277reponame:O2, repositorio institucional de la UOCinstname:Universitat Oberta de Catalunya (UOC)EspañolCC BY-NC-NDhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/info:eu-repo/semantics/openAccessoai:openaccess.uoc.edu:10609/1192772026-05-28T12:42:01Z
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