Gamification approach in language learning

La gamificación es un enfoque educativo en el que el maestro toma un contexto de enseñanza y le agrega elementos de juego como avatares, misiones, puntos y recompensas para que los estudiantes sientan que están en un juego real. Las personas juegan durante horas solo por el placer de jugar y la gami...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Llabrés Estelrich, Antònia
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2022
País:España
Institución:Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
Repositorio:O2, repositorio institucional de la UOC
OAI Identifier:oai:openaccess.uoc.edu:10609/146623
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/10609/146623
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:ludificació
aprenentatge d'idiomes
motivació dels estudiants
gamificación
aprendizaje de idiomas
motivación de los estudiantes
gamification
language learning
students’ motivation
Gamification -- TFM
Ludificació -- TFM
Gamificación -- TFM
Descripción
Sumario:La gamificación es un enfoque educativo en el que el maestro toma un contexto de enseñanza y le agrega elementos de juego como avatares, misiones, puntos y recompensas para que los estudiantes sientan que están en un juego real. Las personas juegan durante horas solo por el placer de jugar y la gamificación utiliza esa motivación intrínseca para enseñar contenido o modificar comportamientos. Por lo tanto, es un enfoque poderoso ya que ayuda a los estudiantes a involucrarse con la asignatura y modificar conductas indeseables. Este artículo resume los beneficios de la gamificación en la educación y presenta una propuesta de gamificación para un grupo de alumnos de quinto grado de primaria. El objetivo del proyecto es que los estudiantes descubran características de otros países, trabajen en sus habilidades de lengua inglesa, se sientan más motivados para aprender nuevos contenidos de la materia y aminore la competitividad entre ellos. La propuesta de gamificación que se presenta es sobre cinco exploradores de otro planeta que visitan la Tierra para descubrir diferentes culturas humanas. Es un proyecto de cuatro sesiones en el que los alumnos completan misiones para conseguir un propósito. La evaluación de la propuesta es a través de la autoevaluación de los alumnos para evaluar sus aportaciones escritas y orales y la autoevaluación del docente para evaluar la eficacia del proyecto de gamificación.