Gamification approach in language learning
La gamificación es un enfoque educativo en el que el maestro toma un contexto de enseñanza y le agrega elementos de juego como avatares, misiones, puntos y recompensas para que los estudiantes sientan que están en un juego real. Las personas juegan durante horas solo por el placer de jugar y la gami...
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| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Fecha de publicación: | 2022 |
| País: | España |
| Institución: | Universitat Oberta de Catalunya (UOC) |
| Repositorio: | O2, repositorio institucional de la UOC |
| OAI Identifier: | oai:openaccess.uoc.edu:10609/146623 |
| Acceso en línea: | http://hdl.handle.net/10609/146623 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | ludificació aprenentatge d'idiomes motivació dels estudiants gamificación aprendizaje de idiomas motivación de los estudiantes gamification language learning students’ motivation Gamification -- TFM Ludificació -- TFM Gamificación -- TFM |
| Sumario: | La gamificación es un enfoque educativo en el que el maestro toma un contexto de enseñanza y le agrega elementos de juego como avatares, misiones, puntos y recompensas para que los estudiantes sientan que están en un juego real. Las personas juegan durante horas solo por el placer de jugar y la gamificación utiliza esa motivación intrínseca para enseñar contenido o modificar comportamientos. Por lo tanto, es un enfoque poderoso ya que ayuda a los estudiantes a involucrarse con la asignatura y modificar conductas indeseables. Este artículo resume los beneficios de la gamificación en la educación y presenta una propuesta de gamificación para un grupo de alumnos de quinto grado de primaria. El objetivo del proyecto es que los estudiantes descubran características de otros países, trabajen en sus habilidades de lengua inglesa, se sientan más motivados para aprender nuevos contenidos de la materia y aminore la competitividad entre ellos. La propuesta de gamificación que se presenta es sobre cinco exploradores de otro planeta que visitan la Tierra para descubrir diferentes culturas humanas. Es un proyecto de cuatro sesiones en el que los alumnos completan misiones para conseguir un propósito. La evaluación de la propuesta es a través de la autoevaluación de los alumnos para evaluar sus aportaciones escritas y orales y la autoevaluación del docente para evaluar la eficacia del proyecto de gamificación. |
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