De la ansiedad a la motivación: El impacto de la gamificación en matemáticas

El siguiente Trabajo de Fin de Máster (TFM) explora el potencial de la gamificación como estrategia metodológica para transformar la enseñanza de las matemáticas en el tercer ciclo de Educación Primaria. Parte de una preocupación educativa relevante: la percepción negativa que muchos estudiantes tie...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Castell Sabater, Amelia Mª
Tipo de recurso: tesis de maestría
Estado:Versión enviada para evaluación y publicación
Fecha de publicación:2025
País:España
Institución:Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
Repositorio:O2, repositorio institucional de la UOC
OAI Identifier:oai:openaccess.uoc.edu:10609/153050
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/10609/153050
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:gamificación
motivación
educación primaria
matemáticas
gamification
motivation
primary education
mathematics
Gamification -- TFM
Ludificació -- TFM
Descripción
Sumario:El siguiente Trabajo de Fin de Máster (TFM) explora el potencial de la gamificación como estrategia metodológica para transformar la enseñanza de las matemáticas en el tercer ciclo de Educación Primaria. Parte de una preocupación educativa relevante: la percepción negativa que muchos estudiantes tienen de las matemáticas, asociadas al aburrimiento, la dificultad y la desmotivación, lo que incide directamente en su rendimiento académico. A través de una revisión teórica, se analiza la evolución del concepto de gamificación, sus componentes clave (dinámicas, mecánicas y elementos), y su conexión con diversas teorías del aprendizaje, desde el conductismo hasta el conectivismo. Se profundiza también en su vínculo con la motivación intrínseca, el aprendizaje significativo y el uso pedagógico de las tecnologías digitales. La literatura revisada y las experiencias prácticas analizadas evidencian que, cuando está bien planificada, la gamificación puede mejorar la implicación del alumnado, favorecer el pensamiento lógico, personalizar los procesos de aprendizaje y generar climas de aula más positivos. No obstante, también se identifican desafíos: la falta de formación docente, la superficialidad en su aplicación y la necesidad de un enfoque inclusivo que evite reproducir desigualdades. El trabajo adopta una perspectiva crítica y ética, abordando cuestiones de equidad, brecha digital y estereotipos de género. Como conclusión, se plantea la gamificación como una vía prometedora para repensar la educación matemática desde una mirada más humana, inclusiva y motivadora. Este estudio pretende sentar las bases para futuras investigaciones y propuestas didácticas adaptadas a contextos educativos reales y diversos.