Los videojuegos online como espacios de interacción social
En el presente capítulo se expone una revisión del papel de los videojuegos online como espacios de socialización digital entre jóvenes, con el objetivo deanalizar su impacto en la interacción social, los beneficios percibidos, así como los riesgos asociados a la presencia de dinámicas sexistas y di...
| Autores: | , |
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| Tipo de recurso: | capítulo de libro |
| Fecha de publicación: | 2025 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad de Castilla-La Mancha |
| Repositorio: | RUIdeRA. Repositorio Institucional de la UCLM |
| OAI Identifier: | oai:dnet:ruidera_____::11d296705d23b60b78a104566281da1c |
| Acceso en línea: | https://octaedro.com/sdm_downloads/start-game-un-analisis-sobre-genero-odio-y-sesgos-en-los-videojuegos-online/ https://hdl.handle.net/10578/48410 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Ciberodio Desigualdad de género Interacción social Jóvenes Sexismo Videojuegos multijugador Videojuegos online |
| Sumario: | En el presente capítulo se expone una revisión del papel de los videojuegos online como espacios de socialización digital entre jóvenes, con el objetivo deanalizar su impacto en la interacción social, los beneficios percibidos, así como los riesgos asociados a la presencia de dinámicas sexistas y discriminatorias.Los videojuegos online han pasado de ser una actividad de ocio individual a consolidarse como uno de los principales espacios de interacción social, especialmente entre personas jóvenes. Estos entornos digitales permiten no solo el entretenimiento, sino también la socialización, el desarrollo de habilidades sociales y la construcción de identidad personal. En España, las personas jugado-ras reafirman esta cuestión informando utilizar este medio para establecer relaciones con otras personas (AEVI, 2024). Esta dimensión social convierte a los videojuegos en plataformas con potencial prosocial. La industria del videojuego en España se encuentra en plena expansión, con más de 20 millones de jugadores y, pese a que el perfil sociodemográfico ha evolucionado, el grupo másactivo sigue siendo el de jóvenes entre 15 y 24 años. En este contexto, los juegos online se revelan como espacios con efectos positivos documentados en términos de colaboración, reducción del estrés y fortalecimiento de relaciones. No obstante, también se identifican riesgos: la falta de regulación, el anonimato y la ausencia de perspectiva inclusiva en su diseño pueden facilitar manifestaciones de odio, sexismo y violencia simbólica.Estas dinámicas afectan especialmente a mujeres y minorías, cuya representación y experiencia siguen marcadas por la discriminación. |
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