Sesgos de género y sexismo hacia las mujeres en videojuegos online
El presente capítulo examina la percepción del sexismo en los videojuegos on-line, centrándose en los roles y estereotipos de género, así como la exposiciónde las jugadoras a la ciberviolencia de género. A partir de una encuesta reali-zada a 1049 participantes de entre 16 y 29 años en el ámbito terr...
| Autor: | |
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| Formato: | capítulo de livro |
| Fecha de publicación: | 2025 |
| País: | España |
| Recursos: | Universidad de Castilla-La Mancha |
| Repositorio: | RUIdeRA. Repositorio Institucional de la UCLM |
| OAI Identifier: | oai:dnet:ruidera_____::63da4d15716bf6a952682cf27302e5d7 |
| Acesso em linha: | https://octaedro.com/libro/start-game-un-analisis-sobre-genero-odio-y-sesgos-en-los-videojuegos-online/ https://hdl.handle.net/10578/48469 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palavra-chave: | Ciberviolencia Gamer Género Online Sesgos Sexismo Videojuegos |
| Resumo: | El presente capítulo examina la percepción del sexismo en los videojuegos on-line, centrándose en los roles y estereotipos de género, así como la exposiciónde las jugadoras a la ciberviolencia de género. A partir de una encuesta reali-zada a 1049 participantes de entre 16 y 29 años en el ámbito territorial deCastilla-La Mancha, los resultados evidencian diferencias significativas entresexos en la identificación del sexismo y la discriminación en estos espacios. Lasmujeres presentan una mayor percepción de sexismo en los videojuegos, parti-cularmente en relación con la hipersexualización de los personajes femeninosy la representación de las mujeres en roles dependientes. Asimismo, los hallaz-gos indican que las mujeres perciben una mayor exposición a la violencia enlos videojuegos online, con una puntuación media de 6,43 en una escala deLikert de 10 puntos, frente a 4,95 en los hombres. También asocian con mayorfrecuencia la agresión online con la violencia en la vida real. De manera co-mún, los participantes expresan una falta generalizada de confianza en losmecanismos institucionales disponibles para abordar la violencia en los video-juegos. El estudio subraya la necesidad de reformas estructurales que incluyana la industria, personas jugadoras y agentes de socialización para poder apor-tar una estrategia estructural a una realidad influida por factores multicausa-les que sigue manteniendo una imagen estereotipada y sexista hacia las muje-res en los videojuegos y las interacciones en estos. |
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