Experiencia de gamificación en secundaria en el aprendizaje de sistemas digitales

El uso del juego, utilizado siempre en edades tempranas para motivar el aprendizaje, ha sido frecuentemente estigmatizado en edades más avanzadas al considerarse una pérdida de tiempo. Sin embargo, en los últimos años el fenómeno de la gamificación se ha convertido en una tendencia metodológica con...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Díez Rioja, Jesús Carlos, Baneres, David, Serra, Montse
Tipo de recurso: artículo
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2017
País:España
Institución:Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
Repositorio:O2, repositorio institucional de la UOC
OAI Identifier:oai:openaccess.uoc.edu:10609/78505
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/10609/78505
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:enseñanza secundaria
gamificación
tecnología electrónica
innovación educacional
secondary education
gamification
electronic engineering
educational innovations
ensenyament secundari
gamificació
tecnologia electrònica
innovació educacional
Gamification
Ludificació
Ludificación
Descripción
Sumario:El uso del juego, utilizado siempre en edades tempranas para motivar el aprendizaje, ha sido frecuentemente estigmatizado en edades más avanzadas al considerarse una pérdida de tiempo. Sin embargo, en los últimos años el fenómeno de la gamificación se ha convertido en una tendencia metodológica con una gran presencia en las aulas. En este artículo, además de realizar un estudio del estado del arte en gamificación en primaria y secundaria y estudios universitarios, se describe, también, la experiencia llevada a cabo en un instituto de Barcelona donde se ha utilizado una aplicación implementada ad hoc para enseñar, de una forma lúdica, contenidos de sistemas digitales en el contexto de la asignatura de Tecnología Industrial del bachillerato. Los resultados de la experiencia y opiniones de los estudiantes que han sido positivas se recogen en este artículo.