Patrones de traducción en el videojuego Hearthstone: Análisis de la relación de los elementos traducibles y el humor con las técnicas de traducción

Este trabajo busca establecer relaciones entre taxonomías existentes para extraer patrones de traducción en un videojuego, con especial atención en los elementos traducibles y el humor. Se utiliza como corpus de análisis la traducción EN>ES del videojuego Hearthstone (2014), un juego de cartas co...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Gil Osuna, Andrea
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2021
País:España
Institución:Universitat Autònoma de Barcelona
Repositorio:Dipòsit Digital de Documents de la UAB
Idioma:español
OAI Identifier:oai:ddd.uab.cat:265223
Acceso en línea:https://ddd.uab.cat/record/265223
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Localización de videojuegos
Patrones de traducción
Técnicas de traducción
Localització de videojocs
Patrons de traducció
Tècniques de traducció
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description Este trabajo busca establecer relaciones entre taxonomías existentes para extraer patrones de traducción en un videojuego, con especial atención en los elementos traducibles y el humor. Se utiliza como corpus de análisis la traducción EN>ES del videojuego Hearthstone (2014), un juego de cartas coleccionables en línea. Para hacerlo, en primer lugar se proporciona un marco teórico que permite entender con profundidad la localización de videojuegos. Posteriormente se crea una metodología que ofrece las herramientas necesarias para llevar a cabo el análisis y finalmente se presentan el análisis y los resultados obtenidos. Este análisis se materializa, en primer lugar, en una pregunta de investigación que responde a si existe una relación entre las técnicas de traducción de Molina y Hurtado (2002) y los elementos traducibles del videojuego de Mangiron y O'Hagan (2013). En segundo lugar, en dos subpreguntas de investigación que profundizan en el humor. La primera subpregunta plantea si existe una relación entre las técnicas de traducción de Molina y Hurtado (2002) y los tipos de humor de Zabalbeascoa (2001), y la segunda subpregunta indaga sobre si la tendencia al traducir el humor de este videojuego es extranjerizadora o domesticadora según una escala propuesta por Van Poucke (2012), basada en Venuti (2001). Con todo ello, se consigue responder esas preguntas y constatar, por un lado, la utilidad de las taxonomías en el análisis de traducciones, y, por otro lado, comprobar si la teoría se manifiesta en la realidad en forma de patrones de traducción.
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Este análisis se materializa, en primer lugar, en una pregunta de investigación que responde a si existe una relación entre las técnicas de traducción de Molina y Hurtado (2002) y los elementos traducibles del videojuego de Mangiron y O'Hagan (2013). En segundo lugar, en dos subpreguntas de investigación que profundizan en el humor. La primera subpregunta plantea si existe una relación entre las técnicas de traducción de Molina y Hurtado (2002) y los tipos de humor de Zabalbeascoa (2001), y la segunda subpregunta indaga sobre si la tendencia al traducir el humor de este videojuego es extranjerizadora o domesticadora según una escala propuesta por Van Poucke (2012), basada en Venuti (2001). Con todo ello, se consigue responder esas preguntas y constatar, por un lado, la utilidad de las taxonomías en el análisis de traducciones, y, por otro lado, comprobar si la teoría se manifiesta en la realidad en forma de patrones de traducción.Aquest treball busca establir relacions entre taxonomies existents per extreure patrons de traducció en un videojoc, amb especial atenció als elements traduïbles i l'humor. S'utilitza com a corpus d'anàlisi la traducció EN>ES del videojoc Hearthstone (2014), un joc de cartes col·leccionables en línia. Per fer-ho, en primer lloc es proporciona un marc teòric que permet entendre amb profunditat la localització de videojocs. Posteriorment, es crea una metodologia que ofereix les eines necessàries per portar a terme l'anàlisi i finalment es presenten l'anàlisi i els resultats obtinguts. Aquesta anàlisi es materialitza, en primer lloc, en una pregunta d'investigació que respon si existeix una relació entre les tècniques de traducció de Molina i Hurtado (2002) i els elements traduïbles del videojoc de Mangiron i O'Hagan (2013). En segon lloc, en dues subpreguntes d'investigació que aprofundeixen en l'humor. La primera subpregunta planteja si existeix una relació entre les tècniques de traducció de Molina i Hurtado (2002) i els tipus d'humor de Zabalbeascoa (2001), i la segona indaga sobre si la tendència al traduir l'humor d'aquest videojoc és estrangeritzadora o domesticadora segons una escala proposada per Van Poucke (2012), basada en Venuti (2001). Amb tot això, s'aconsegueix contestar aquestes preguntes i constatar, d'una banda, la utilitat d'aquestes taxonomies a l'anàlisi de traduccions, i, d'altra banda, confirmar si la teoria es manifesta en la realitat en forma de patrons de traducció.This project seeks to establish relations between existing taxonomies to extract translation patterns in a videogame, paying special attention to translatable assets and humor. The corpus for the analysis will be the EN>ES translation of the videogame Hearthstone (2014), an online collectible card game. To do so, firstly, there is a literature review to deeply understand video game localization, followed by a methodology to obtain the necessary analysis tools, and, finally, the analysis and its results. This analysis is embodied, first, in a research question that answers whether there is a relation between the translation techniques by Molina and Hurtado (2002) and the translatable assets in a video game by Mangiron and O'Hagan (2013), and, second, in two sub-questions delving into humor. The first sub-question is whether there is a relation between the translation techniques by Molina and Hurtado (2002) and the types of humor by Zabalbeascoa (2001), and the second sub-question is about finding out if the translation of humor in this videogame tends towards a foreignizing or a domesticating approach according to the scale by Van Poucke (2012), based on Venuti (2001). All this achieves to answer these questions and verify, on the one hand, these tools' usefulness in the analysis of translations, and, on the other hand, confirm that theory is manifested in reality in the form of translation patterns.Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'InterpretacióOncins Noguer, Estel·la 22021-01-0120212021-01-01Treball de fi de postgrauhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccVoRhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85info:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttps://ddd.uab.cat/record/265223reponame:Dipòsit Digital de Documents de la UABinstname:Universitat Autònoma de BarcelonaEspañolspaopen accesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Aquest document està subjecte a una llicència d'ús Creative Commons. Es permet la reproducció total o parcial, la distribució, la comunicació pública de l'obra i la creació d'obres derivades, sempre que no sigui amb finalitats comercials, i sempre que es reconegui l'autoria de l'obra original.https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessoai:ddd.uab.cat:2652232026-06-06T12:50:31Z
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