Patrones de traducción en el videojuego Hearthstone: Análisis de la relación de los elementos traducibles y el humor con las técnicas de traducción

Este trabajo busca establecer relaciones entre taxonomías existentes para extraer patrones de traducción en un videojuego, con especial atención en los elementos traducibles y el humor. Se utiliza como corpus de análisis la traducción EN>ES del videojuego Hearthstone (2014), un juego de cartas co...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Gil Osuna, Andrea
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2021
País:España
Institución:Universitat Autònoma de Barcelona
Repositorio:Dipòsit Digital de Documents de la UAB
Idioma:español
OAI Identifier:oai:ddd.uab.cat:265223
Acceso en línea:https://ddd.uab.cat/record/265223
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Localización de videojuegos
Patrones de traducción
Técnicas de traducción
Localització de videojocs
Patrons de traducció
Tècniques de traducció
Game localization
Translation patterns
Translation techniques
Descripción
Sumario:Este trabajo busca establecer relaciones entre taxonomías existentes para extraer patrones de traducción en un videojuego, con especial atención en los elementos traducibles y el humor. Se utiliza como corpus de análisis la traducción EN>ES del videojuego Hearthstone (2014), un juego de cartas coleccionables en línea. Para hacerlo, en primer lugar se proporciona un marco teórico que permite entender con profundidad la localización de videojuegos. Posteriormente se crea una metodología que ofrece las herramientas necesarias para llevar a cabo el análisis y finalmente se presentan el análisis y los resultados obtenidos. Este análisis se materializa, en primer lugar, en una pregunta de investigación que responde a si existe una relación entre las técnicas de traducción de Molina y Hurtado (2002) y los elementos traducibles del videojuego de Mangiron y O'Hagan (2013). En segundo lugar, en dos subpreguntas de investigación que profundizan en el humor. La primera subpregunta plantea si existe una relación entre las técnicas de traducción de Molina y Hurtado (2002) y los tipos de humor de Zabalbeascoa (2001), y la segunda subpregunta indaga sobre si la tendencia al traducir el humor de este videojuego es extranjerizadora o domesticadora según una escala propuesta por Van Poucke (2012), basada en Venuti (2001). Con todo ello, se consigue responder esas preguntas y constatar, por un lado, la utilidad de las taxonomías en el análisis de traducciones, y, por otro lado, comprobar si la teoría se manifiesta en la realidad en forma de patrones de traducción.