Análisis comparativo de la traducción de World of Warcraft al español y al chino
China, con 560 millones de jugadores, es actualmente el mayor consumidor de videojuegos del mundo y, como tal, representa una gran oportunidad para cualquier desarrolladora. Sin embargo, también es un mercado complejo, y las empresas que quieran conquistarlo deben familiarizarse con sus entresijos l...
| Autor: | |
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| Formato: | tesis de maestría |
| Fecha de publicación: | 2018 |
| País: | España |
| Recursos: | Universitat Autònoma de Barcelona |
| Repositorio: | Dipòsit Digital de Documents de la UAB |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:ddd.uab.cat:200606 |
| Acesso em linha: | https://ddd.uab.cat/record/200606 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palavra-chave: | World of Warcraft (Joc) Videojocs -- Traducció Jocs de guerra per ordinador Audiovisuals -- Traducció Xinès -- Traducció Jugadors de videojocs -- Xina Consumidors -- Preferències -- Xina Cultura xinesa -- S. XXI Xina -- Civilització -- S. XXI Consum (Economia) -- Xina Censura -- Xina |
| Resumo: | China, con 560 millones de jugadores, es actualmente el mayor consumidor de videojuegos del mundo y, como tal, representa una gran oportunidad para cualquier desarrolladora. Sin embargo, también es un mercado complejo, y las empresas que quieran conquistarlo deben familiarizarse con sus entresijos lingüísticos y culturales. El presente estudio analiza los mecanismos lingüísticos y culturales empleados en la traducción al chino de World of Warcraft. De ese modo, este trabajo pretende arrojar algo de luz sobre un tema casi inexplorado, pero que al mismo tiempo suscita cada vez más interés en la comunidad académica: la localización de videojuegos para China |
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