Análisis comparativo de la traducción de World of Warcraft al español y al chino

China, con 560 millones de jugadores, es actualmente el mayor consumidor de videojuegos del mundo y, como tal, representa una gran oportunidad para cualquier desarrolladora. Sin embargo, también es un mercado complejo, y las empresas que quieran conquistarlo deben familiarizarse con sus entresijos l...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Pejoan Quiroga, Jordi
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2018
País:España
Institución:Universitat Autònoma de Barcelona
Repositorio:Dipòsit Digital de Documents de la UAB
Idioma:español
OAI Identifier:oai:ddd.uab.cat:200606
Acceso en línea:https://ddd.uab.cat/record/200606
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:World of Warcraft (Joc)
Videojocs -- Traducció
Jocs de guerra per ordinador
Audiovisuals -- Traducció
Xinès -- Traducció
Jugadors de videojocs -- Xina
Consumidors -- Preferències -- Xina
Cultura xinesa -- S. XXI
Xina -- Civilització -- S. XXI
Consum (Economia) -- Xina
Censura -- Xina
Descripción
Sumario:China, con 560 millones de jugadores, es actualmente el mayor consumidor de videojuegos del mundo y, como tal, representa una gran oportunidad para cualquier desarrolladora. Sin embargo, también es un mercado complejo, y las empresas que quieran conquistarlo deben familiarizarse con sus entresijos lingüísticos y culturales. El presente estudio analiza los mecanismos lingüísticos y culturales empleados en la traducción al chino de World of Warcraft. De ese modo, este trabajo pretende arrojar algo de luz sobre un tema casi inexplorado, pero que al mismo tiempo suscita cada vez más interés en la comunidad académica: la localización de videojuegos para China