Impacto del estado de alarma tras la COVID-19 en el consumo habitual de videojuegos en escolares de primaria
Resumen basado en el de la publicación
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Fecha de publicación: | 2022 |
| País: | España |
| Institución: | Ministerio de Educación y Formación Profesional (MEFP) |
| Repositorio: | Redined. Red de Información Educativa |
| OAI Identifier: | oai:redined.educacion.gob.es:11162/237753 |
| Acceso en línea: | https://revistas.uma.es/index.php/innoeduca/article/view/13758 https://hdl.handle.net/11162/237753 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | juego de ordenador vídeo interactivo salud mental enseñanza primaria epidemia COVID-19 |
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Impacto del estado de alarma tras la COVID-19 en el consumo habitual de videojuegos en escolares de primariaInnoeduca : international journal of technology and educational innovationCarrillo López, Pedro JoséGarcía Perujo, Maríajuego de ordenadorvídeo interactivosalud mentalenseñanza primariaepidemiaCOVID-19Resumen basado en el de la publicaciónTítulo, resumen y palabras clave también en inglésSe analiza el consumo de videojuegos en escolares de Educación Primaria, considerando la edad y el sexo, tras finalizar el estado de alarma generado por la COVID-19. Para ello, se diseña un estudio transversal a partir del Cuestionario sobre hábitos de consumo de los videojuegos aplicado a 125 escolares de 5º y 6º de primaria de dos colegios públicos del sur de Tenerife, situados en los municipios de Arona y Adeje, para medir el consumo de los videojuegos. El cuestionario se compone de 24 preguntas sobre clasificadas en 4 dimensiones: grado de atracción por los videojuegos, relación de los videojuegos con otras actividades, interferencia de los videojuegos en el rendimiento académico, y grado de inquietud que generan los videojuegos. Se realiza el análisis de datos mediante la prueba t-Student, que mostró diferencias significativas en todas las dimensiones a favor de los varones (p < .001, para todas). Asimismo, aquellos que tienen 11-12 años muestran una mayor puntuación en el grado de atracción por los videojuegos (p < .05), nivel de inquietud respecto a los videojuegos (p < .05), e índice de consumo habitual de Videojuegos (p < .05). Es decir, existe un mayor consumo de videojuegos en los varones y los escolares de mayor edad. Se concluye que un uso excesivo del consumo de los videojuegos puede provocar efectos nocivos para la salud como conductas agresivas, trastornos fisiológicos, problemas de concentración, escaso interés en otras actividades como el deporte o bajo rendimiento académico. Aunque también un uso adecuado y responsable de los videojuegos tiene ventajas, por su interactividad y contenido motivante, como una mayor socialización, desarrollo de habilidades cognitivas y del pensamiento para la adquisición de conocimientos significativos.ESP2022info:eu-repo/semantics/articlehttps://revistas.uma.es/index.php/innoeduca/article/view/13758https://hdl.handle.net/11162/237753reponame:Redined. Red de Información Educativainstname:Ministerio de Educación y Formación Profesional (MEFP)EspañolInnoeduca : international journal of technology and educational innovation. 2022, v. 8, n. 2 ; p. 14-26info:eu-repo/semantics/openAccessoai:redined.educacion.gob.es:11162/2377532026-05-28T18:21:31Z |
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