Gamification to improve student activation in learning

Gamification is one of the current active methodologies used to motivate students and actively build their learning. In this research, activation is analyzed from the perspective of gamified experiences in university students. Within the set of dimensions developed and tested by the scientific liter...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Parra-González, M.ª Elena, Segura-Robles, Adrián, Cano, Esteban Vázquez, López-Meneses, Eloy
Tipo de recurso: artículo
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2020
País:Brasil
Institución:Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)
Repositorio:Texto livre
Idioma:español
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Acceso en línea:https://periodicos.ufmg.br/index.php/textolivre/article/view/25846
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description Gamification is one of the current active methodologies used to motivate students and actively build their learning. In this research, activation is analyzed from the perspective of gamified experiences in university students. Within the set of dimensions developed and tested by the scientific literature, we value its importance as a precursor to other advantages for the educational development of students. The results indicate high activation values for students immersed in gamified activities, in addition to the fact that there are no sociodemographic variables that affect these types of values significantly.
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spelling Gamification to improve student activation in learningGamificación para fomentar la activación del alumnado en su aprendizage Gamificação para promover a ativação de alunos em sua aprendizagemEducaçãoGamificaçãoMetodologiaAtivaçãoEducaciónGamificaciónMetodologíaActivación.EducationGamificationMethodologyActivationGamification is one of the current active methodologies used to motivate students and actively build their learning. In this research, activation is analyzed from the perspective of gamified experiences in university students. Within the set of dimensions developed and tested by the scientific literature, we value its importance as a precursor to other advantages for the educational development of students. The results indicate high activation values for students immersed in gamified activities, in addition to the fact that there are no sociodemographic variables that affect these types of values significantly.La gamificación es una de las metodologías activas actuales utilizadas para motivar al alumnado y que de manera activa construyan su aprendizaje. En esta investigación, se analiza la activación desde la perspectiva de las experiencias gamificadas en estudiantes universitarios. Dentro del conjunto de dimensiones desarrolladas y puesta a prueba por la literatura científica ponemos en valor la importancia de la misma como precursora de otro tipo de ventajas para el desarrollo educativo de los estudiantes. Los resultados indican valores altos de activación para estudiantes inmersos en actividades gamificadas además de que no existen variables sociodemográficas que afecten a este tipo de valores de forma significativa.Gamification is one of the current active methodologies used to motivate students and actively build their learning. In this research, activation is analyzed from the perspective of gamified experiences in university students. Within the set of dimensions developed and tested by the scientific literature, we value its importance as a precursor to other advantages for the educational development of students. The results indicate high activation values for students immersed in gamified activities, in addition to the fact that there are no sociodemographic variables that affect these types of values significantly.A gamificação é uma das atuais metodologias ativas utilizadas para motivar os alunos e construir ativamente a sua aprendizagem. Nesta pesquisa, a ativação é analisada sob a ótica das experiências gamificadas em estudantes universitários. Dentro do conjunto de dimensões desenvolvidas e testadas pela literatura científica, valorizamos sua importância como precursora de outros tipos de vantagens para o desenvolvimento educacional dos alunos. Os resultados indicam altos valores de ativação para alunos imersos em atividades gamificadas, além do fato de não existirem variáveis sociodemográficas que afetem significativamente esse tipo de valores.Universidade Federal de Minas Gerais2020-10-15info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttps://periodicos.ufmg.br/index.php/textolivre/article/view/2584610.35699/1983-3652.2020.25846Texto Livre; Vol. 13 No. 3 (2020): Thematic dossier: Learning technologies; 278-293Texto Livre; Vol. 13 Núm. 3 (2020): Dossier temático: Tecnologías del aprendizaje; 278-293Texto Livre; Vol. 13 No 3 (2020): Dossier thématique: technologies d'apprentissage; 278-293Texto Livre; v. 13 n. 3 (2020): Dossiê temático: Tecnologias da aprendizagem; 278-2931983-3652reponame:Texto livreinstname:Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)instacron:UFMGspahttps://periodicos.ufmg.br/index.php/textolivre/article/view/25846/20095Copyright (c) 2020 Texto Livre: Linguagem e Tecnologiahttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessParra-González, M.ª Elena Segura-Robles, Adrián Cano, Esteban Vázquez López-Meneses, Eloy 2021-01-02T17:26:10Zoai:periodicos.ufmg.br:article/25846Revistahttp://www.periodicos.letras.ufmg.br/index.php/textolivrePUBhttps://periodicos.ufmg.br/index.php/textolivre/oairevistatextolivre@letras.ufmg.br1983-36521983-3652opendoar:2021-01-02T17:26:10Texto livre - Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)false
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