O corpo virtualizado nas relações tecnológicas com o esporte nos jogos de vídeo e mídias informacionais.

A representação esportiva e corporal nos jogos de vídeo e telespetáculo esportivo promovem ressignificações da cultura corporal de movimento. Diante deste cenário, o objetivo da pesquisa foi identificar e analisar o consumo midiático relacionado à virtualização esportiva e sua influência subjetiva n...

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Detalles Bibliográficos
Autores: ARAÚJO, Bruno Medeiros Roldão de., SANTOS, Patrícia de Jesus Costa dos., SILVA, Priscilla Pinto Costa da., SANTOS, Ana Raquel Mendes dos., FREITAS, Clara Maria Silvestre Monteiro de.
Tipo de recurso: artículo
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2018
País:Brasil
Institución:Universidade Católica de Brasília (UCB)
Repositorio:Repositório Institucional da UCB
Idioma:portugués
OAI Identifier:oai:localhost:riufcg/35564
Acceso en línea:http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/35564
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Virtualização do corpo
Corpo humano - virtualização
Jogos de vídeo
Esportes - virtualização
Virtualização esportiva
Televisão
Representação esportiva corporal - jogos de vídeo
Cultura corporal de movimento
Consumo midiático - esportes - virtualização
Análise de Conteúdo
Espetacularização esportiva midiática
Body virtualization
Human body - virtualization
Video games
Sports - virtualization
Sports virtualization
Television
Body sports representation - video games
Movement body culture
Media consumption - sports - virtualization
Content analysis
Media sports spectacle
Educação Física.
Esportes.
Descripción
Sumario:A representação esportiva e corporal nos jogos de vídeo e telespetáculo esportivo promovem ressignificações da cultura corporal de movimento. Diante deste cenário, o objetivo da pesquisa foi identificar e analisar o consumo midiático relacionado à virtualização esportiva e sua influência subjetiva na conformação dos corpos. Trata-se de uma pesquisa descritiva de campo, com abordagem qualitativa, realizada com 50 estudantes, na faixa etária da juventude, de 15 a 24 anos de idade, da rede pública de Ensino Médio e do Ensino Superior da Universidade de Pernambuco - UPE na cidade de Recife - PE, Brasil. Os dados foram discutidos à luz da Análise de Conteúdo e os resultados indicaram que a virtualização esportiva midiática é marcada pela reprodução espetacularizada, conduzindo ao entendimento de uma constituição corporal multifacetada tanto no esporte telespetáculo, como na prática corporal e/ou virtual.