Virtualização esportiva e os novos paradigmas para o movimento humano.

esporte virtual proveniente das novas vivências eletrônicas se revela como um importante fenômeno do processo de virtualização das experiências corporais. Tal processo mostra que as interações entre o que é atual e virtual extrapolam as barreiras de tempo e espaço intensificando as sensações em nova...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: ARAÚJO, Bruno Medeiros Roldão de., FREITAS, Clara Maria Silvestre Monteiro de., CAMINHA, Iraquitan de Oliveira., SILVA, Priscilla Pinto Costa da.
Tipo de recurso: artículo
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2011
País:Brasil
Institución:Universidade Católica de Brasília (UCB)
Repositorio:Repositório Institucional da UCB
Idioma:portugués
OAI Identifier:oai:localhost:riufcg/35574
Acceso en línea:http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/35574
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Jogos de vídeo
Virtualização esportiva
Interface usuário-computador
Corpo humano - virtualização
Esporte virtual
Cultura corporal de movimento
Análise de Conteúdo - Bardin
Jogos eletrônicos
Video games
Sports virtualization
User-computer interface
Human body - virtualization
Virtual sport
Movement body culture
Content Analysis - Bardin
Electronic games
Educação Física.
Descripción
Sumario:esporte virtual proveniente das novas vivências eletrônicas se revela como um importante fenômeno do processo de virtualização das experiências corporais. Tal processo mostra que as interações entre o que é atual e virtual extrapolam as barreiras de tempo e espaço intensificando as sensações em novas formas de vivências esportivas. O objetivo foi analisar os processos de virtualização esportiva, ligados aos jogos eletrônicos, sua interferência na cultura corporal de movimento e quais as possíveis implicações para a Educação Física. A metodologia foi a qualitativa descritiva de campo, em que foram realizadas entrevistas semi-padronizadas com 30 atores sociais, entre 11 e 15 anos de idade, do Ensino Fundamental II de duas escolas da rede pública e privada do estado da Paraíba e os dados foram tratados através da Análise de Conteúdo de Bardin. A análise dos discursos apontou os jogos eletrônicos como um relevante instrumento de socialização, diversão e aprendizagem.