Narrativa audiovisual, videojuegos y mundos virtuales: machinima
Desde sus orígenes, la producción de comunicación mediada ha caminado de la mano de procesos de transformación en sus procedimientos, algunos con cambios más evidentes y acelerados que otros. La convergencia digital es uno -no el único- factor asociado a hibridaciones tanto en los procesos productiv...
| Autor: | |
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2010 |
| País: | México |
| Institución: | Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente |
| Repositorio: | Repositorio Institucional del ITESO |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:rei.iteso.mx:11117/6211 |
| Acceso en línea: | https://hdl.handle.net/11117/6211 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Machinima Cine Videojuegos Second Life Narratuva Audiovisual |
| Sumario: | Desde sus orígenes, la producción de comunicación mediada ha caminado de la mano de procesos de transformación en sus procedimientos, algunos con cambios más evidentes y acelerados que otros. La convergencia digital es uno -no el único- factor asociado a hibridaciones tanto en los procesos productivos como en la estética, narrativa y por supuesto, formas de consumo. Es aquí donde se sitúa nuestro interés en el machinima como una forma emergente de producción audiovisual. En este artículo daremos cuenta del concepto de machinima y sus antecedentes históricos, describiremos generalidades del proceso de producción, algunos de los usos que se le han otorgado, proyectos y festivales connotados. Para tal fin, se realizaron entrevistas a realizadores, observación no participativa de procesos de producción y, revisión documental. |
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