Análisis del contenido de apps y videojuegos: implicaciones en procesos cognitivos en la lectura inicial

Este estudio reporta el análisis de los contenidos de veinte aplicaciones y videojuegos a fin de determinar si estos pueden favorecer el desarrollo de procesos cognitivos involucrados en la lectura inicial en español. El análisis pretende aportar, al ámbito educativo y clínico, información específic...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Ana María Jiménez Porta, Evelyn Diez-Martínez Day
Tipo de recurso: artículo
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2018
País:México
Institución:Universidad Autónoma de Querétaro
Repositorio:Redalyc-UAQ
OAI Identifier:oai:redalyc.org:68855405005
Acceso en línea:https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=68855405005
https://www.redalyc.org/journal/688/68855405005/
https://www.redalyc.org/journal/688/68855405005/html/
https://www.redalyc.org/journal/688/68855405005/68855405005.epub
https://www.redalyc.org/journal/688/68855405005/movil
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Educación
videojuegos
lectura inicial
aplicación móvil
Procesos cognitivos
Descripción
Sumario:Este estudio reporta el análisis de los contenidos de veinte aplicaciones y videojuegos a fin de determinar si estos pueden favorecer el desarrollo de procesos cognitivos involucrados en la lectura inicial en español. El análisis pretende aportar, al ámbito educativo y clínico, información específica sobre el tipo de tareas incluidas en sus contenidos para coadyuvar al proceso de alfabetización en español. Los instrumentos de recolección de datos fueron la observación directa, el análisis de contenido en función de las tareas realizadas en los juegos y aplicaciones, así como la clasificación de estas tareas con base en la literatura en torno al tema. La observación estructurada determinó que la mayoría de las aplicaciones promueven aprendizajes para la lectura en diferentes niveles y solo cuatro de ellas contribuyen a la escritura; entre estas últimas, un videojuego de realidad virtual (Minecraft) favorece la lectura y la escritura durante la actividad en el juego. Los resultados muestran la pertinencia de efectuar análisis de las tareas implicadas en los videojuegos y aplicaciones con el propósito de determinar si pueden ser empleados como herramientas mediadoras de procesos cognitivos específicos en los ámbitos educativos formales, no formales y clínicos.