Análisis del contenido de apps y videojuegos: implicaciones en procesos cognitivos en la lectura inicial

El presente estudio, reporta el análisis de los contenidos de 20 aplicaciones y videojuegos, con el fin de determinar si éstos pueden favorecer el desarrollo de procesos cognitivos involucrados en la lectura y escritura en español. El análisis pretende aportar, al ámbito educativo y clínico, informa...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Jiménez Porta, Ana María; Universidad Autónoma de Querétaro. Facultad de Informática, Diez-Martínez Day, María Evelyn; Universidad Autónoma de Querétaro
Tipo de recurso: artículo
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2018
País:México
Institución:UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA
Repositorio:Apertura. Revista de Innovación Educativa
Idioma:español
inglés
OAI Identifier:oai:udgvirtual.udg.mx:article/1114
Acceso en línea:http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/1114
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Educación; tecnología educativa; innovación educativa;
análisis de contenido; aplicación informática y videojuego; procesos cognitivos de lectoescritura
Cognitive processes; initial reading; video games; mobile app
análise de conteúdo; aplicativos de computador e jogos de vídeo; processos de alfabetização cognitiva
Descripción
Sumario:El presente estudio, reporta el análisis de los contenidos de 20 aplicaciones y videojuegos, con el fin de determinar si éstos pueden favorecer el desarrollo de procesos cognitivos involucrados en la lectura y escritura en español. El análisis pretende aportar, al ámbito educativo y clínico, información específica sobre el tipo de tareas abarcadas en sus contenidos para coadyuvar en el proceso de alfabetización en español. Se utilizaron como instrumentos de recolección de datos la observación directa, el análisis de contenido en función de las tareas realizadas en los juegos y aplicaciones, y la clasificación de estas tareas con base en la literatura en torno al tema. La observación estructurada determinó que la mayoría de las aplicaciones favorecen aprendizajes para la lectura a diferentes niveles y sólo 4 de ellas favorecen la escritura. Entre estas últimas, un videojuego de realidad virtual (Minecraft), favorece la lectura y la escritura durante la actividad en el juego. Los resultados muestran la pertinencia de realizar análisis de las tareas implicadas en los videojuegos y aplicaciones, con el fin de determinar si pueden ser empleados como herramientas mediadoras de procesos cognitivos específicos dentro de los ámbitos educativos formales, no formales y clínicos.