Tecnocultura: gamers, comics y ciencia ficción II

No termina de asombrarnos el mundo de la ciencia y la tecnología, el mundo digital solo puede venir acompañado del asombro, o como dijera uno de mis profesores en la maestría: “las computadoras sin ti son solo “fierros”; el Conocimiento ha dejado de estar confinado bajo Siete Llaves, con un Guardián...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Rogelio Zavala Cerón
Tipo de recurso: artículo
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2012
País:México
Institución:Universidad de Guadalajara
Repositorio:Redalyc-UDG
OAI Identifier:oai:redalyc.org:499051810006
Acceso en línea:https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=499051810006
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Multidisciplinarias (Ciencias Sociales)
video
Comics
juegos
Youtube
Descripción
Sumario:No termina de asombrarnos el mundo de la ciencia y la tecnología, el mundo digital solo puede venir acompañado del asombro, o como dijera uno de mis profesores en la maestría: “las computadoras sin ti son solo “fierros”; el Conocimiento ha dejado de estar confinado bajo Siete Llaves, con un Guardián, nombrado por el Papa, en una cueva encapsulada llamada “Biblioteca” -como Malaquías de Hildesheim en la película “El nombre de la rosa”. X-box, YouTube, Skype y los comics, además de ser fuentes de entretenimiento para adolescentes y frikis, tienen la oportunidad de ser usados como “ganchos” para atrapar y disminuir la resistencia que los jóvenes tienen para “aprender”, y como herramientas educar de manera amable. Estimado lector: ¿ya se dio la oportunidad de conocerlos?