Tecnocultura: gamers, comics y ciencia ficción II
No termina de asombrarnos el mundo de la ciencia y la tecnología, el mundo digital solo puede venir acompañado del asombro, o como dijera uno de mis profesores en la maestría: “las computadoras sin ti son solo “fierros”; el Conocimiento ha dejado de estar confinado bajo Siete Llaves, con un Guardián...
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2012 |
| País: | México |
| Institución: | Universidad de Guadalajara |
| Repositorio: | Redalyc-UDG |
| OAI Identifier: | oai:redalyc.org:499051810006 |
| Acceso en línea: | https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=499051810006 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Multidisciplinarias (Ciencias Sociales) video Comics juegos Youtube |
| Sumario: | No termina de asombrarnos el mundo de la ciencia y la tecnología, el mundo digital solo puede venir acompañado del asombro, o como dijera uno de mis profesores en la maestría: “las computadoras sin ti son solo “fierros”; el Conocimiento ha dejado de estar confinado bajo Siete Llaves, con un Guardián, nombrado por el Papa, en una cueva encapsulada llamada “Biblioteca” -como Malaquías de Hildesheim en la película “El nombre de la rosa”. X-box, YouTube, Skype y los comics, además de ser fuentes de entretenimiento para adolescentes y frikis, tienen la oportunidad de ser usados como “ganchos” para atrapar y disminuir la resistencia que los jóvenes tienen para “aprender”, y como herramientas educar de manera amable. Estimado lector: ¿ya se dio la oportunidad de conocerlos? |
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