Días de tentáculos

Desde mediados de los años ochenta hasta finales de la década de los noventa, las aventuras gráficas vivieron un periodo de esplendor en el mercado del videojuego. La compañía LucasArts, con su particular mezcla de humor, cinefilia y sencillez de control, dibujó el molde a seguir para las demás desa...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Martínez Fabre, Mario-Paul, Mateu, Fran
Tipo de recurso: artículo
Fecha de publicación:2018
País:España
Institución:Universitat Autònoma de Barcelona
Repositorio:Dipòsit Digital de Documents de la UAB
Idioma:español
OAI Identifier:oai:ddd.uab.cat:191640
Acceso en línea:https://ddd.uab.cat/record/191640
https://dx.doi.org/urn:doi:10.5565/rev/brumal.468
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Humor
Cine
Videojuegos
Serie B
LucasArts
Cinema
Videogames
B-movies
Descripción
Sumario:Desde mediados de los años ochenta hasta finales de la década de los noventa, las aventuras gráficas vivieron un periodo de esplendor en el mercado del videojuego. La compañía LucasArts, con su particular mezcla de humor, cinefilia y sencillez de control, dibujó el molde a seguir para las demás desarrolladoras de juegos digitales. Este artículo pretende exponer, a través de dos de sus ejemplos más importantes, Maniac Mansiony su secuela, Day of the Tentacle, cuáles fueron los principales argumentos que la instituyeron, no sólo como uno de los referentes esenciales del espacio lúdico, sino también como uno de los objetos culturales más señalados de su época, al englobar y transmitir, desde su propio intertextoy su cualidad novedosa, a otros medios como la literatura, la animación, la televisión, y, primordialmente, el cine.