Días de tentáculos

Desde mediados de los años ochenta hasta finales de la década de los noventa, las aventuras gráficas vivieron un periodo de esplendor en el mercado del videojuego. La compañía LucasArts, con su particular mezcla de humor, cinefilia y sencillez de control, dibujó el molde a seguir para las demás desa...

Full description

Bibliographic Details
Authors: Martínez Fabre, Mario-Paul, Mateu, Fran
Format: article
Publication Date:2018
Country:España
Institution:Universitat Autònoma de Barcelona
Repository:Dipòsit Digital de Documents de la UAB
Language:Spanish
OAI Identifier:oai:ddd.uab.cat:191640
Online Access:https://ddd.uab.cat/record/191640
https://dx.doi.org/urn:doi:10.5565/rev/brumal.468
Access Level:Open access
Keyword:Humor
Cine
Videojuegos
Serie B
LucasArts
Cinema
Videogames
B-movies
Description
Summary:Desde mediados de los años ochenta hasta finales de la década de los noventa, las aventuras gráficas vivieron un periodo de esplendor en el mercado del videojuego. La compañía LucasArts, con su particular mezcla de humor, cinefilia y sencillez de control, dibujó el molde a seguir para las demás desarrolladoras de juegos digitales. Este artículo pretende exponer, a través de dos de sus ejemplos más importantes, Maniac Mansiony su secuela, Day of the Tentacle, cuáles fueron los principales argumentos que la instituyeron, no sólo como uno de los referentes esenciales del espacio lúdico, sino también como uno de los objetos culturales más señalados de su época, al englobar y transmitir, desde su propio intertextoy su cualidad novedosa, a otros medios como la literatura, la animación, la televisión, y, primordialmente, el cine.