Días de tentáculos
Desde mediados de los años ochenta hasta finales de la década de los noventa, las aventuras gráficas vivieron un periodo de esplendor en el mercado del videojuego. La compañía LucasArts, con su particular mezcla de humor, cinefilia y sencillez de control, dibujó el molde a seguir para las demás desa...
| Authors: | , |
|---|---|
| Format: | article |
| Publication Date: | 2018 |
| Country: | España |
| Institution: | Universitat Autònoma de Barcelona |
| Repository: | Dipòsit Digital de Documents de la UAB |
| Language: | Spanish |
| OAI Identifier: | oai:ddd.uab.cat:191640 |
| Online Access: | https://ddd.uab.cat/record/191640 https://dx.doi.org/urn:doi:10.5565/rev/brumal.468 |
| Access Level: | Open access |
| Keyword: | Humor Cine Videojuegos Serie B LucasArts Cinema Videogames B-movies |
| Summary: | Desde mediados de los años ochenta hasta finales de la década de los noventa, las aventuras gráficas vivieron un periodo de esplendor en el mercado del videojuego. La compañía LucasArts, con su particular mezcla de humor, cinefilia y sencillez de control, dibujó el molde a seguir para las demás desarrolladoras de juegos digitales. Este artículo pretende exponer, a través de dos de sus ejemplos más importantes, Maniac Mansiony su secuela, Day of the Tentacle, cuáles fueron los principales argumentos que la instituyeron, no sólo como uno de los referentes esenciales del espacio lúdico, sino también como uno de los objetos culturales más señalados de su época, al englobar y transmitir, desde su propio intertextoy su cualidad novedosa, a otros medios como la literatura, la animación, la televisión, y, primordialmente, el cine. |
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