Retos y enigmas en el aula universitaria : las posibilidades de la escape room educativa como estrategia de gamificación
Se analizan las posibilidades del escape room educativo como estrategia de gamificación en el aula universitaria. Para ello, se presentan los conceptos de gamificación y salas de escape. En las salas se favorece el aprendizaje desde una perspectiva más lúdica, donde los participantes trabajan en equ...
| Autores: | , |
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| Tipo de recurso: | capítulo de libro |
| Fecha de publicación: | 2023 |
| País: | España |
| Institución: | Ministerio de Educación y Formación Profesional (MEFP) |
| Repositorio: | Redined. Red de Información Educativa |
| OAI Identifier: | oai:redined.educacion.gob.es:11162/260481 |
| Acceso en línea: | https://octaedro.com/wp-content/uploads/2023/11/9788419690005.pdf https://hdl.handle.net/11162/260481 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | juego educativo actividades recreativas trabajo en equipo método de enseñanza innovación pedagógica estudiante para profesor enseñanza primaria gamificación |
| Sumario: | Se analizan las posibilidades del escape room educativo como estrategia de gamificación en el aula universitaria. Para ello, se presentan los conceptos de gamificación y salas de escape. En las salas se favorece el aprendizaje desde una perspectiva más lúdica, donde los participantes trabajan en equipo y deben usar su ingenio, conocimientos y habilidades para resolver los enigmas y retos que les permitan dar solución al problema al que se enfrentan desde una actitud proactiva y participativa. Se aplica y examina una experiencia gamificada a través de un escape room educativo para alumnos y alumnas del Grado en Magisterio de Educación Primaria, en los cuatro grupos de la asignatura de Didáctica general y currículum de la Universidad de Zaragoza. En la sala de escape educativa, los discentes forman diferentes grupos y tienen que enfrentarse a varios enigmas y retos relacionados con contenidos de la materia. Se concluye que el escape room educativo es efectivo como estrategia de gamificación en Educación Superior. Además, se presenta un procedimiento pedagógico novedoso y efectivo para promover su uso y utilización entre los docentes que buscan mejorar determinadas habilidades entre su alumnado, así como fomentar la diversión, el trabajo cooperativo, la resolución de problemas y el pensamiento creativo. |
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