Evaluación del impacto de un juego serio sobre la mejora del desempeño académico y el aprendizaje fuera del aula

Se presenta el desarrollo de un videojuego, concretamente un juego serio, con el objetivo de proporcionar una alternativa útil a la par que entretenida para que los alumnos puedan repasar todos los conceptos aprendidos en una asignatura de Ingeniería. El objetivo principal es el de motivar a los alu...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Romero Rodríguez, Laura
Tipo de recurso: capítulo de libro
Fecha de publicación:2023
País:España
Institución:Ministerio de Educación y Formación Profesional (MEFP)
Repositorio:Redined. Red de Información Educativa
OAI Identifier:oai:redined.educacion.gob.es:11162/259172
Acceso en línea:https://repositorio.usj.es/handle/123456789/921
https://hdl.handle.net/11162/259172
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:juego educativo
evaluación
aprendizaje
innovación pedagógica
enseñanza superior
medios de enseñanza
juego de ordenador
Espacio Europeo de Educación Superior (EEES)
Descripción
Sumario:Se presenta el desarrollo de un videojuego, concretamente un juego serio, con el objetivo de proporcionar una alternativa útil a la par que entretenida para que los alumnos puedan repasar todos los conceptos aprendidos en una asignatura de Ingeniería. El objetivo principal es el de motivar a los alumnos en asignaturas que perciban como complejas, así como fomentar el tiempo de estudio fuera del aula y mejorar, por lo tanto, su desempeño académico. La implementación del videojuego se puso en marcha como actividad voluntaria durante el curso 2021-2022 en la asignatura Termotecnia, de 2.º curso de las siguientes titulaciones: Grado en Ingeniería Eléctrica, Grado en Ingeniería Electrónica Industrial, Grado en Ingeniería Mecánica y Grado en Ingeniería en Tecnologías Industriales de la Escuela Superior de Ingeniería de la Universidad de Cádiz. De los 392 alumnos matriculados, 311 completaron el primer videojuego que fue desarrollado y 269 completaron el segundo, que tenía un contenido diferente, pero el mismo escenario. Una vez finalizado cada videojuego, los alumnos debían rellenar una encuesta que incluía diferentes preguntas sobre la experiencia. En cuanto a los resultados tras la implementación de la actividad, no se han identificado grandes diferencias de género, y los alumnos han valorado positivamente la facilidad de uso del juego, la utilidad para repasar la asignatura y el hecho de poder ampliar su tiempo de estudio fuera del horario de clase de forma entretenida. Los comentarios fueron también en su gran mayoría muy positivos y muchos de ellos valoraban especialmente haber probado un método de enseñanza innovador que todavía no habían experimentado durante su etapa universitaria.