La aplicación de la gamificación para la mejora de la competencia lingüística en la enseñanza de ele en atal: una propuesta didáctica

[ES]El presente trabajo tiene por objeto la realización de una propuesta didáctica con la elaboración de materiales didácticos utilizando la gamificación como herramienta de enseñanza con el propósito de mejorar los conocimientos lingüísticos del alumnado de ATAL. Nuestra propuesta didáctica se cent...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Romera Ramírez, Carmen María
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2019
País:España
Institución:Universidad de Jaén (UJA)
Repositorio:CREA. Colección de recursos educativos abiertos
OAI Identifier:oai:crea.ujaen.es:10953.1/11872
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/10953.1/11872
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Enseñanza del español como lengua extranjera
5801.04
5701.11
7102.03
Teorías educativas.
Educational theories.
Enseñanza de lenguas
Teaching of languages.
Motivación
Motivation
Descripción
Sumario:[ES]El presente trabajo tiene por objeto la realización de una propuesta didáctica con la elaboración de materiales didácticos utilizando la gamificación como herramienta de enseñanza con el propósito de mejorar los conocimientos lingüísticos del alumnado de ATAL. Nuestra propuesta didáctica se centra en el aprendizaje del léxico y mejora de la competencia gramatical fortaleciendo, además, la comprensión y expresión oral y escrita y aumentando la motivación, atención e interés. Para este fin, hemos realizado un breve recorrido sobre las diferentes metodologías empleadas en la enseñanza y aprendizaje de lenguas extranjeras desde el método de Gramática - Traducción hasta el enfoque comunicativo, exponiendo las principales características de cada uno. Como nos hemos planteado un contexto concreto, las ATAL, hemos analizado cómo surge este concepto de aula en nuestro sistema educativo, sus características y los objetivos principales que se plantean. Los estudiantes que atenderán a estas aulas están caracterizados por una serie de necesidades y factores externos e internos que afectan de una forma u otra en su proceso de aprendizaje y que, por tanto, debemos de tener en cuenta a la hora de aplicar nuestra metodología de gamificación y de diseñar nuestras actividades a llevar a cabo en el aula. Finalmente, hemos definido el concepto de gamificación, sus componentes principales, así como los beneficios y posibles problemas que pueden presentarse en el aula. Palabras clave: gamificación, ATAL, competencia gramatical, competencia comunicativa, aprendizaje, enseñanza.