La gamificación en la ESO: ¿una herramienta de motivación en el proceso de enseñanza/aprendizaje del alumno?

El siguiente Trabajo Final de Máster presenta un estudio para determinar la efectividad de la gamificación a través de su implementación en un aula de secundaria. Dicho estudio se lleva a cabo en un curso de 4o de ESO compuesto por 25 alumnos. Para el mismo se usarán aplicaciones educativas como Kah...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Abreu Abreu, María Elena
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2018
País:España
Institución:Universitat Politècnica de Catalunya (UPC)
Repositorio:UPCommons. Portal del coneixement obert de la UPC
Idioma:español
OAI Identifier:oai:upcommons.upc.edu:2117/120764
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/2117/120764
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Gamification -- Study and teaching (Secondary)
Motivation in education
gamificación
Kahoot
Classcraft
motivar
comportamiento
Ludificació -- Educació secundària obligatòria
Motivació en l'educació
Àrees temàtiques de la UPC::Ensenyament i aprenentatge::Ensenyament secundari::ESO
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