La gamificación en la ESO: ¿una herramienta de motivación en el proceso de enseñanza/aprendizaje del alumno?

El siguiente Trabajo Final de Máster presenta un estudio para determinar la efectividad de la gamificación a través de su implementación en un aula de secundaria. Dicho estudio se lleva a cabo en un curso de 4o de ESO compuesto por 25 alumnos. Para el mismo se usarán aplicaciones educativas como Kah...

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Detalhes bibliográficos
Autor: Abreu Abreu, María Elena
Tipo de documento: dissertação
Data de publicação:2018
País:España
Recursos:Universitat Politècnica de Catalunya (UPC)
Repositório:UPCommons. Portal del coneixement obert de la UPC
Idioma:espanhol
OAI Identifier:oai:upcommons.upc.edu:2117/120764
Acesso em linha:https://hdl.handle.net/2117/120764
Access Level:Acceso aberto
Palavra-chave:Gamification -- Study and teaching (Secondary)
Motivation in education
gamificación
Kahoot
Classcraft
motivar
comportamiento
Ludificació -- Educació secundària obligatòria
Motivació en l'educació
Àrees temàtiques de la UPC::Ensenyament i aprenentatge::Ensenyament secundari::ESO
Descrição
Resumo:El siguiente Trabajo Final de Máster presenta un estudio para determinar la efectividad de la gamificación a través de su implementación en un aula de secundaria. Dicho estudio se lleva a cabo en un curso de 4o de ESO compuesto por 25 alumnos. Para el mismo se usarán aplicaciones educativas como Kahoot y Classcraft. El objetivo de la gamificación es motivar al alumnado y por tanto se utilizarán elementos relativos a los videojuegos como: misiones, retos, puntos, puntos extra y premios. Kahoot se usara como medio de evaluación en lugar de exámenes tradicionales, mientras que con Classcraft el objetivo es gestionar el comportamiento de la clase. Para realizar las evaluaciones se dividirá el grupo en dos: un grupo realizará exámenes tipo test de forma tradicional, mientras que el otro grupo lo hará mediante Kahoot. Ambos exámenes, tanto el tipo test como el gamificado, contendrán las mismas preguntas. El estudio comparará, mediante gráficos, las notas obtenidas, para determinar si el uso de las aplicaciones educativas ha influido de manera positiva en los resultados. Classcraft se usará para manejar el comportamiento de la clase y que todos se impliquen en las actividades trabajando de forma colaborativa, propiciando un buen clima en el aula.