Gamificando la gestión de proyectos: la casa de papel para el análisis de riesgos
El objetivo de este estudio ha sido evaluar una experiencia de gamificación basada en un Escape room y analizar la satisfacción del alumnado con esta. Se ha utilizado una metodología cuantitativa con un diseño descriptivo tipo encuesta. En la experiencia han participado 25 estudiantes que cursaban l...
| Autores: | , , |
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| Tipo de recurso: | capítulo de libro |
| Fecha de publicación: | 2021 |
| País: | España |
| Institución: | Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) |
| Repositorio: | UPCommons. Portal del coneixement obert de la UPC |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:upcommons.upc.edu:2117/363427 |
| Acceso en línea: | https://hdl.handle.net/2117/363427 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Gamification Educational innovations Education, Higher Gamificación Escape room Gestión de Proyectos Educación Superior Ludificació Ensenyament -- Innovacions Ensenyament universitari Àrees temàtiques de la UPC::Ensenyament i aprenentatge |
| Sumario: | El objetivo de este estudio ha sido evaluar una experiencia de gamificación basada en un Escape room y analizar la satisfacción del alumnado con esta. Se ha utilizado una metodología cuantitativa con un diseño descriptivo tipo encuesta. En la experiencia han participado 25 estudiantes que cursaban la asignatura de Gestión de Proyectos durante el curso 2020-2021. Como instrumentos se utilizaron, la escala de evaluación de experiencias gamificadas (Gamex) y un cuestionario diseñado ad hoc para conocer el grado de satisfacción del alumnado. Los resultados muestran que la experiencia de gamificación ha sido divertida y entretenida, el alumnado se ha implicado y se ha sentido confiado, despertando su imaginación. |
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