Gamificando la gestión de proyectos: la casa de papel para el análisis de riesgos

El objetivo de este estudio ha sido evaluar una experiencia de gamificación basada en un Escape room y analizar la satisfacción del alumnado con esta. Se ha utilizado una metodología cuantitativa con un diseño descriptivo tipo encuesta. En la experiencia han participado 25 estudiantes que cursaban l...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Amante García, Beatriz|||0000-0001-5231-1706, Romero Garcia, Mª Carmen, Guinart Delgado, Aleix
Tipo de recurso: capítulo de libro
Fecha de publicación:2021
País:España
Institución:Universitat Politècnica de Catalunya (UPC)
Repositorio:UPCommons. Portal del coneixement obert de la UPC
Idioma:español
OAI Identifier:oai:upcommons.upc.edu:2117/363427
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/2117/363427
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Gamification
Educational innovations
Education, Higher
Gamificación
Escape room
Gestión de Proyectos
Educación Superior
Ludificació
Ensenyament -- Innovacions
Ensenyament universitari
Àrees temàtiques de la UPC::Ensenyament i aprenentatge
Descripción
Sumario:El objetivo de este estudio ha sido evaluar una experiencia de gamificación basada en un Escape room y analizar la satisfacción del alumnado con esta. Se ha utilizado una metodología cuantitativa con un diseño descriptivo tipo encuesta. En la experiencia han participado 25 estudiantes que cursaban la asignatura de Gestión de Proyectos durante el curso 2020-2021. Como instrumentos se utilizaron, la escala de evaluación de experiencias gamificadas (Gamex) y un cuestionario diseñado ad hoc para conocer el grado de satisfacción del alumnado. Los resultados muestran que la experiencia de gamificación ha sido divertida y entretenida, el alumnado se ha implicado y se ha sentido confiado, despertando su imaginación.