Ludificació a l'aula: escape room com a recurs educatiu
La ludificació a l'aula s'està convertint, cada cop més, en un recurs emprat pels diferents docents per tal de millorar la motivació, concentració i participació dels seus alumnes. Amb la realització d'activitats ludificades, es pretén disminuir al màxim el nivell d'absentisme es...
| Autor: | |
|---|---|
| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Fecha de publicación: | 2022 |
| País: | España |
| Institución: | Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) |
| Repositorio: | UPCommons. Portal del coneixement obert de la UPC |
| Idioma: | catalán |
| OAI Identifier: | oai:upcommons.upc.edu:2117/369374 |
| Acceso en línea: | https://hdl.handle.net/2117/369374 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Gamification Education, Secondary Ludificació ludificació educativa Escape Room educació Ludification educational play education SDG ODS Educació secundària Àrees temàtiques de la UPC::Ensenyament i aprenentatge::Ensenyament secundari |
| Sumario: | La ludificació a l'aula s'està convertint, cada cop més, en un recurs emprat pels diferents docents per tal de millorar la motivació, concentració i participació dels seus alumnes. Amb la realització d'activitats ludificades, es pretén disminuir al màxim el nivell d'absentisme escolar i fer més atractives les diferents assignatures a impartir. Aquest treball es basa en la creació d'una proposta educativa innovadora, en forma d'Escape Room didàctic. El tema principal a tractar són els Objectius de Desenvolupament Sostenible, enfocats des de quatre punts de treball: drets socials, tecnologia i sostenibilitat, igualtat i feminisme i medi ambient. D'aquesta manera, es crea una activitat STEM ludificada, que pretén fomentar la motivació, participació i pensament crític dels alumnes. L'activitat s'ha dut a terme en dues classes de 2n d'ESO amb un total de 50 participants. El treball presenta el disseny, desenvolupament i valoració de l'experiència docent duta a terme. |
|---|