Visión socioeducativa de la gamificación

Se ofrece una visión socioeducativa de la gamificación usada como herramienta didáctica, dada la incidencia que el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) tiene en el desarrollo de la formación académica y personalidad de niños y jóvenes. Se muestra la visión pedagógica de l...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Quicios García, María del Pilar
Tipo de recurso: capítulo de libro
Fecha de publicación:2022
País:España
Institución:Ministerio de Educación y Formación Profesional (MEFP)
Repositorio:Redined. Red de Información Educativa
OAI Identifier:oai:redined.educacion.gob.es:11162/257703
Acceso en línea:https://www.dykinson.com/cart/download/ebooks/15469/
https://hdl.handle.net/11162/257703
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:juego
nuevas tecnologías
método de enseñanza
juego de ordenador
influencia social
enseñanza primaria
enseñanza secundaria
gamificación
Descripción
Sumario:Se ofrece una visión socioeducativa de la gamificación usada como herramienta didáctica, dada la incidencia que el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) tiene en el desarrollo de la formación académica y personalidad de niños y jóvenes. Se muestra la visión pedagógica de la gamificación y se visibiliza el problema de salud pública que puede originar una falta de educación para el uso continuado y sin control de estas herramientas. Para ello, se presenta la evolución que ha tenido el juego a lo largo de la historia hasta llegar al uso del videojuego y del juego on-line. Seguidamente, se realiza una aproximación al concepto de gamificación, se describen sus requerimientos y se muestran sus debilidades. Por último, se reflexiona sobre el problema del juego online en niños menores de edad. Para concluir, se destaca la importancia de educar en el uso de las tecnologías a niños que están construyendo su esquema formativo y su personalidad adulta.