eSports and conventional sports: ethical and pedagogical issues derived from corporal participation

Estamos asistiendo a un nuevo fenómeno relacionado con el hecho deportivo: los eSports o deportes electrónicos. En 2013 más de 71 millones de personas vieron partidas competitivas de eSports. En 2016 llegaron a generar un mercado global de más de 490 millones de euros. Dada la importante dimensión q...

ver descrição completa

Detalhes bibliográficos
Autores: Chiva Bartoll, Oscar, Pallarès Piquer, Marc, Isidori, Emanuele
Formato: artículo
Fecha de publicación:2019
País:España
Recursos:Universidad Católica San Antonio de Murcia (UCAM)
Repositorio:RIUCAM. Repositorio Institucional de la Universidad Católica San Antonio de Murcia
OAI Identifier:oai:repositorio.ucam.edu:10952/5912
Acesso em linha:http://hdl.handle.net/10952/5912
https://doi.org/10.12800/ccd.v14i40.1227
Access Level:acceso abierto
Palavra-chave:Hermeneutics
Electronic sport
Hecho deportivo
Deporte electrónico
Hermenéutica
Cuerpo
Sportsmanship
Body
Game
Pedagogy
Pedagogía
id ES_a0e07e286f2faa18089b3edf5d6a6ca4
oai_identifier_str oai:repositorio.ucam.edu:10952/5912
network_acronym_str ES
network_name_str España
repository_id_str
spelling eSports and conventional sports: ethical and pedagogical issues derived from corporal participationeSports y deportes convencionales: cuestiones éticas y pedagógicas derivadas de la participación corporalChiva Bartoll, OscarPallarès Piquer, MarcIsidori, EmanueleHermeneuticsElectronic sportHecho deportivoDeporte electrónicoHermenéuticaCuerpoSportsmanshipBodyGamePedagogyPedagogíaEstamos asistiendo a un nuevo fenómeno relacionado con el hecho deportivo: los eSports o deportes electrónicos. En 2013 más de 71 millones de personas vieron partidas competitivas de eSports. En 2016 llegaron a generar un mercado global de más de 490 millones de euros. Dada la importante dimensión que está adqui riendo este fenómeno, el objetivo del artículo es hacer una hermenéutica de los eSports a fin de delimitar sus principales diferencias con el deporte convencional y estar así en disposición de discriminar, a raíz de esta delimitación conceptual, sus posibles problemas éticos y pedagógicos. En particular, la argumentación gira en torno al contraste de los eSports con el juego y el deporte, centrándose en el significado de la participación corporal que cada fenómeno implica. En esencia se desprende que eSports y deportes no son lo mismo. A pesar de ciertas apariencias y similitudes, existe una característica intrínseca que diferencia los eSports de los deportes convencionales: el significado de la participación corporal.We are witnessing a new phenomenon problematically related to sports: eSports or electronic sports. In 2013 more than 71 million people watched competitive matches of eSports. In 2016 they generated a global market of over 490 million euros. Due to the important dimension that this phenomenon has acquired, the objective of the article is to make a hermeneutic analysis of the eSports in order to delimit their main differences with the conventional sport. Consequently, this conceptual analysis will allow us to discriminate the ethical and pedagogical problematization of the eSports. Particularly, the paper approaches the contrast among the concepts of eSports, games and sports, focusing on the model and meaning of the corporal participation that each one implies. In essence, it follows that eSports and sports are not the same thing. Despite the appearances and similarities, there is an intrinsic feature that differentiates eSports from sports: the meaning of corporal participation.Actividad Física y Deporte2019info:eu-repo/semantics/articlehttp://hdl.handle.net/10952/5912https://doi.org/10.12800/ccd.v14i40.1227reponame:RIUCAM. Repositorio Institucional de la Universidad Católica San Antonio de Murciainstname:Universidad Católica San Antonio de Murcia (UCAM)Españolinfo:eu-repo/semantics/openAccessoai:repositorio.ucam.edu:10952/59122026-06-07T18:35:21Z
dc.title.none.fl_str_mv eSports and conventional sports: ethical and pedagogical issues derived from corporal participation
eSports y deportes convencionales: cuestiones éticas y pedagógicas derivadas de la participación corporal
title eSports and conventional sports: ethical and pedagogical issues derived from corporal participation
spellingShingle eSports and conventional sports: ethical and pedagogical issues derived from corporal participation
Chiva Bartoll, Oscar
Hermeneutics
Electronic sport
Hecho deportivo
Deporte electrónico
Hermenéutica
Cuerpo
Sportsmanship
Body
Game
Pedagogy
Pedagogía
title_short eSports and conventional sports: ethical and pedagogical issues derived from corporal participation
title_full eSports and conventional sports: ethical and pedagogical issues derived from corporal participation
title_fullStr eSports and conventional sports: ethical and pedagogical issues derived from corporal participation
title_full_unstemmed eSports and conventional sports: ethical and pedagogical issues derived from corporal participation
title_sort eSports and conventional sports: ethical and pedagogical issues derived from corporal participation
dc.creator.none.fl_str_mv Chiva Bartoll, Oscar
Pallarès Piquer, Marc
Isidori, Emanuele
author Chiva Bartoll, Oscar
author_facet Chiva Bartoll, Oscar
Pallarès Piquer, Marc
Isidori, Emanuele
author_role author
author2 Pallarès Piquer, Marc
Isidori, Emanuele
author2_role author
author
dc.subject.none.fl_str_mv Hermeneutics
Electronic sport
Hecho deportivo
Deporte electrónico
Hermenéutica
Cuerpo
Sportsmanship
Body
Game
Pedagogy
Pedagogía
topic Hermeneutics
Electronic sport
Hecho deportivo
Deporte electrónico
Hermenéutica
Cuerpo
Sportsmanship
Body
Game
Pedagogy
Pedagogía
description Estamos asistiendo a un nuevo fenómeno relacionado con el hecho deportivo: los eSports o deportes electrónicos. En 2013 más de 71 millones de personas vieron partidas competitivas de eSports. En 2016 llegaron a generar un mercado global de más de 490 millones de euros. Dada la importante dimensión que está adqui riendo este fenómeno, el objetivo del artículo es hacer una hermenéutica de los eSports a fin de delimitar sus principales diferencias con el deporte convencional y estar así en disposición de discriminar, a raíz de esta delimitación conceptual, sus posibles problemas éticos y pedagógicos. En particular, la argumentación gira en torno al contraste de los eSports con el juego y el deporte, centrándose en el significado de la participación corporal que cada fenómeno implica. En esencia se desprende que eSports y deportes no son lo mismo. A pesar de ciertas apariencias y similitudes, existe una característica intrínseca que diferencia los eSports de los deportes convencionales: el significado de la participación corporal.
publishDate 2019
dc.date.none.fl_str_mv 2019
dc.type.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/article
format article
dc.identifier.none.fl_str_mv http://hdl.handle.net/10952/5912
https://doi.org/10.12800/ccd.v14i40.1227
url http://hdl.handle.net/10952/5912
https://doi.org/10.12800/ccd.v14i40.1227
dc.language.none.fl_str_mv Español
language_invalid_str_mv Español
dc.rights.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
eu_rights_str_mv openAccess
dc.source.none.fl_str_mv reponame:RIUCAM. Repositorio Institucional de la Universidad Católica San Antonio de Murcia
instname:Universidad Católica San Antonio de Murcia (UCAM)
instname_str Universidad Católica San Antonio de Murcia (UCAM)
reponame_str RIUCAM. Repositorio Institucional de la Universidad Católica San Antonio de Murcia
collection RIUCAM. Repositorio Institucional de la Universidad Católica San Antonio de Murcia
repository.name.fl_str_mv
repository.mail.fl_str_mv
_version_ 1869415064547622912
score 15.301629