Gamification in CLIL for Primary Education. A Didactic Proposal

(ES) Este Trabajo de Fin de Máster analiza el uso de la gamificación en un contexto AICLE (Aprendizaje Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras) en Educación Primaria. En primer lugar, se presenta un marco teórico que contextualiza la enseñanza de contenidos no lingüísticos a través de una leng...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Leiva Aldea, Ana María
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2025
País:España
Institución:Universidad de Jaén (UJA)
Repositorio:CREA. Colección de recursos educativos abiertos
OAI Identifier:oai:crea.ujaen.es:10953.1/26651
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/10953.1/26651
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Enseñanza de lenguas
5701.11
Descripción
Sumario:(ES) Este Trabajo de Fin de Máster analiza el uso de la gamificación en un contexto AICLE (Aprendizaje Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras) en Educación Primaria. En primer lugar, se presenta un marco teórico que contextualiza la enseñanza de contenidos no lingüísticos a través de una lengua extranjera (L2). A continuación, se desarrolla una propuesta didáctica para 6o de Primaria en el área de Ciencias Sociales, centrada en el estudio de la civilización del Antiguo Egipto mediante la gamificación. La metodología propuesta es activa, dinámica y participativa, combinando aprendizaje cooperativo y elementos lúdicos para motivar a los estudiantes y facilitar un aprendizaje significativo. Se enfatiza el uso del inglés como herramienta de enseñanza, promoviendo el desarrollo lingüístico y el pensamiento crítico. Finalmente, se destaca la importancia de un enfoque interdisciplinar y gamificado para mejorar la experiencia educativa y la adquisición de conocimientos. (EN) This Master’s Thesis examines the use of gamification in a CLIL (Content and Language Integrated Learning) context in Primary Education. Firstly, it presents a theoretical framework that contextualises the teaching of non‐linguistic content through a foreign language (L2). Subsequently, a didactic proposal is developed for Year 6 in the subject of Social Sciences, focusing on the study of Ancient Egyptian civilisation through gamification. The proposed methodology is active, dynamic, and participatory, combining cooperative learning and game‐based elements to engage students and facilitate meaningful learning. Emphasis is placed on the use of English as a teaching tool, fostering linguistic development and critical thinking. Finally, the thesis highlights the importance of an interdisciplinary and gamified approach to enhance the educational experience and knowledge acquisition.